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《中国电子与网络出版》2004,(2):27-29
2005年11月1日至2003年12月15日,新闻出版总暑音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要鳊发“2005年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2)
由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、游戏工作委员会和国际数据公司IDC共同发布的《2003年度中国游戏产业报告》日前浮出水面。2003年是中国游戏产业承前启后的重要一年,此次《2003年度中国游戏产业报告》设有十个主题,详细全面回顾了中国游戏市场的发展状况,综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局.总结了游戏企业的经营之道.展望了中国游戏产业今后的发展方向。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(10):120-120
中国游戏产业调查活动是由中国新闻出版总署主办,中国游戏工作委员会(CGPA)与美国国际数据公司(IDC)联合举办的全国大型专业游戏调查活动。本次调查活动期望能促进游戏产业健康有序发展,对我国的游戏产业发展、管理、从业起到借鉴与推动作用。根据调查情况将形成《2004年度中国游戏产业报告》评选出2004年中国游戏玩家最喜爱游戏奖,并在2005年1月发布相关报告。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(10)
中国游戏产业调查活动是由中国新闻出版总署主办,中国游戏工作委员会(CGPA)与美国国际数据公司(IDC)联合举办的全国大型专业游戏调查活动。本次调查活动期望能促进游戏产业健康有序发展,对我国的游戏产业发展、管理、从业起到借鉴与推动作用。根据调查情况将形成《2004年度中国游戏产业报告》,评选出2004年中国游戏玩家最喜爱游戏奖,并在2005年1月发布相关报告。 我们期待玩家们的参与,只需短短的几分钟,你就能得为 相似文献
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2007年3月27日。中国出版科学研究所发布了我国首个数字出版产业年度报告——《2005-2006中国数字出版产业年度报告》。报告首次对我国数字出版产业进行了全方位梳理与总结。内容涵盖了互联网出版、电子图书、游戏出版、手机出版、数码印刷、数字版权保护等诸多方面,范围包括中国大陆、台湾和香港地区。 相似文献
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斯源 《中国电子与网络出版》2004,(2):1-1
1月,行业在热闹的喧嚣声中忽忽而过:首批获得批准的互联网机构浮出水面;2003年度游戏产业报告新鲜出笼。最可圈点的是首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京举行。而就在游戏产品夺人眼球,网络游戏风光无 相似文献
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由中国出版科学研究所编撰的《2007-2008中国出版业发展报告》(《中国出版蓝皮书》)近日已由中国书籍出版社出版。该书反映了2007-2008年出版业的年度动态和发展趋势,从宏观视野、专题论述、个案分析等多个角度、对出版业的年度状况及行业走向进行了分析、总结和判断。蓝皮书分为主报告—2007-2008年中国出版业发展报告、 相似文献
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随着人们物质和精神生活质量的提高,游戏产业正进入一个高速发展的时期,移动端游戏更是发展迅猛.目前我国已成为全球最大的移动游戏消费国.2016年国家新闻出版广电总局批准出版的国产游戏约3800款,《2016中国游戏产业报告》显示游戏产业全年收入为1655.7亿元.根植于我国悠久的传统文化,国内的游戏研发巨头腾讯、网易、盛大、金山等公司,自主研发的国产游戏多以中国古典文学来命名,带着浓重的“中国风”,如西游系列、三国系列等.畅销国内外的国产游戏,无论是游戏故事背景还是游戏设计内容,无不体现了对我国传统文化精髓的继承和发扬. 相似文献
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正近年来,我国游戏产业蓬勃发展,根据《2013年中国游戏产业报告》的权威统计数字显示,2013年,中国游戏市场用户数量约达4.9亿人,比2012年增长了20.7%;2013年,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元,比2012年增长了38.0%,其中,网络游戏(包括客户端网络游戏、网页游戏)市场实际销售收入达664.3亿元,占据了绝大多数份额(2013年中国游戏产业调查活动是在出版行政主管部门的支持下,由中国音像与数字出版协会游戏工委主导开展的面向全国的游戏产业调查工作,其调查结果显示于《2013年中国 相似文献
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中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然.2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%.同时,2006年中国互联网游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%.不可否认,中国互联网游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一. 相似文献
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由中国出版科学研究所编撰的《2007~2008中国出版业发展报告》11月20日召开发布会。这是研究所编撰的第五本中国出版业年度报告。该报告集中反映了2007~2008年出版业的年度动态和发展趋势,从宏观视野、专题论述、个案分析等多个角度、对出版业的年度状况及行业走向进行了分析和总结。 相似文献
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为了认真做好“繁荣新闻出版事业,加快发展出版产业”课题的研究,根据2003年《新闻出版总署调研工作实施方案》,新闻出版总署组成课题组,于2003年2月24—27日,对广东新闻出版业的发展进行了调研。课题组先后到广东省新闻出版局、广东省出版集团、广东新华发行集团、《南方日报》报业集团、家庭期刊集团、广东太平洋影音公 相似文献
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2012年度"中国电影文化的国际传播研究"调研涉及100多个国家和地区的中国电影观众,并在亚、欧、美主要国家集中采样,取得了十多万条统计数据,在广泛性和针对性上取得了平衡。2012年度调研报告通过数据,描绘了中国电影文化的国际传播现状。报告不仅是对2011-2012年度中国在文化强国建设上制定相关政策、采取相关措施的回应,也是对入世十年来中国电影产业国际影响力状况的梳理与总结。报告认为:相对美、英、法、日等电影输出大国,中国电影文化的国际影响力与文化大国的地位还不相称。但是,外国观众普遍认为中国电影文化的国际影响力在逐渐增长。中国电影在电影故事、电影音乐、电影哲学等方面有较高的辨识度,具有独特的魅力;同时在电影故事、字幕翻译、宣传推广等方面还存在许多问题。最后,报告对中国电影如何增强国际影响力提出了独特的见解。 相似文献
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根据2003年《新闻出版总署调研工作实施方案》,本课题组于2003年3月26—29日,对上海新闻出版业的发展进行了调研。课题组先后到上海市新闻出版局、上海世纪出版集团、上海新华发行集团、上海东方出版交易中心、解放日报报业集团、上海当纳利印刷有限公司和上海声像出版社等进行了典型调查,认真听取了他们对加快发展的意见和建议。 相似文献