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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 197 毫秒
1.
文章对大学生网络游戏成瘾产生的原因进行了探讨,分析了网络游戏成瘾对大学生造成的危害,有针对性地提出了大学生网络游戏成瘾的干预策略。  相似文献   

2.
如今青少年沉迷于网络游戏的现象越发地普遍,游戏成瘾会对青少年的身体、心理和社会功能方面造成许多不良影响。游戏成瘾的影响因素有很多,本文就游戏成瘾对青少年的影响和青少年游戏成瘾的影响因素进行了梳理。  相似文献   

3.
网络游戏被称为"电子海洛因",提到网络游戏总是与网络游戏成瘾导致学业成绩下降、离家出走等负面消息联系起来,网络游戏作为大学生休闲娱乐的工具是不需要禁止的。文章对聊城大学186名大学生进行问卷调查,表明网络游戏并非大学生网络游戏成瘾的主要原因。另外,以网络游戏为出发点,分析大学生网络游戏成瘾的原因,探讨如何在大学生网络游戏成瘾的基础上,利用网络游戏的正面价值和教育意义改善大学生网络游戏成瘾的状况。  相似文献   

4.
随着信息技术的迅猛发展,互联网日益介入到社会生活的方方面面,而高校大学生已成为接触网络最多、使用网络最多、喜爱网络最多的主要群体之一.但不少大学生却沉迷于网络之中,甚至出现网络成瘾的现象,导致学业荒废、人际关系疏远等不良后果,目前在众多高校里,很多大学生都沉迷于网络游戏和网络聊天,这给大学生的学习、工作、生活、健康等各方面带来了诸多不利因素,为此着力探讨了网络成瘾的现状、影响、原因及对策.  相似文献   

5.
随着信息技术的高速发展,不少大学生出现了沉迷于网络的现象,对其学习、生活产生了负面影响。基于此,对大学生网络成瘾问题进行了探讨,分析了网络成瘾对大学生所造成的影响以及造成大学生网络成瘾的原因,并提出了摆脱网络成瘾相应的策略,如丰富校园文化、净化网络环境等,以期引导大学生合理使用电脑,并呼吁家长、学校及全社会共同努力来解决大学生网络成瘾问题。  相似文献   

6.
为了解当前大学生网络游戏成瘾对攻击行为倾向的影响,采用网络游戏成瘾量表和攻击行为倾向量表对775名大学生进行测试.结果显示:(1)大学生网络游戏成瘾指数、攻击行为倾向总体处于中等偏下水平.大学生网络游戏成瘾总分、身体攻击、言语攻击存在显著的性别差异,男生得分显著高于女生;大学生网络游戏成瘾、言语攻击和敌意存在显著的年级差异,大二年级得分显著高于大一年级.(2)大学生网络游戏成瘾和攻击行为倾向存在显著正相关.(3)大学生网络游戏成瘾对攻击行为倾向有显著的正向预测作用,网络游戏成瘾得分越高,攻击行为倾向的总分就越高.  相似文献   

7.
赵亮 《考试周刊》2009,(28):212-213
本文从大学生进行网络游戏的需求角度出发,对网络游戏成瘾需求性进行了分析.提出了通过构建大学生网络游戏成瘾干预体系杜绝网络游戏成瘾的具体方法。  相似文献   

8.
大学生对网络游戏成瘾的心理机制及其防治   总被引:1,自引:1,他引:0  
盛莉 《考试周刊》2009,(39):195-196
本文分析了大学生网络游戏成瘾的心理因素,阐述了大学生网络游戏瘾的心理程序,谈论了大学生网络游戏成瘾的防治。  相似文献   

9.
目前我国大学生由于沉迷于网络而造成的家庭、学业、工作以及身心健康等问题的困扰日益严重,网络成瘾己受到大众的关注和重视。本文从分析大学生网络成瘾的原因出发,并试图从社会、学校、家庭和大学生自身等方面探讨预防大学生网络成瘾的对策,以期能够帮助及预防大学生网路成瘾的想象出现。  相似文献   

10.
为了分析网络游戏成瘾的大学生决策认知能力的特点,随机抽选出网络游戏成瘾男大学生42名,正常对照组41名,使用《网络游戏成瘾量表》,采用爱荷华博弈测试(IGT)进行决策行为能力的测试。结果发现,网络游戏成瘾组的IGT净得分少于对照组,两组被试的决策模式不同。由此可见,网络游戏成瘾的大学生可能存在决策认知功能障碍。  相似文献   

11.
网络人际交往及其与网络成瘾倾向的关系   总被引:1,自引:0,他引:1  
该研究运用问卷法探讨网络人际交往及其与网络成瘾倾向的关系.通过对409名大、中学生的调查结果表明:(1)QQ聊天、电子邮件和在线互动游戏,是青少年网络人际交往的重要方式;(2)女性较男性更多地将网络人际交往作为现实生活人际交往的延续;(3)在线互动游戏、网上聊天等对青少年网络成癌有一定的预测作用;(4)不断与陌生人交流以及通过这种交流结识网友,是网络成瘾倾向者人际交往的一个显著特征.  相似文献   

12.
随着互联网的广泛应用,大学生网络游戏成瘾日益成为一个严重的社会问题。以某高校计算机学院的学生为样本进行抽样问卷调查,总结计算机专业大学生网络游戏成瘾的现状与原因,在此基础上提出相关对策和建议。  相似文献   

13.
研究团体沙盘游戏对大学生职业决策自我效能的影响,探索提高大学生职业决策自我效能的途径,可以为大学生的职业指导提供一套可行的实施方案。经过沙盘游戏辅导,大学生在自我评价、收集信息、选择目标、制定规划、问题解决等维度上的得分有了显著的提高。  相似文献   

14.
将社会责任感的培养融入教育网络游戏   总被引:1,自引:0,他引:1  
马红亮  李晓雯 《现代教育技术》2010,20(10):102-105,117
与商业网络游戏相比,教育网络游戏应该有鲜明的教育性,理应肩负起培养学生社会责任感的神圣使命,而教育游戏Quest Atlantis(QA)则在这方面为教育网络游戏的设计者们树立了一个典范。通过对QA的分析发现,将社会责任感的培养融入教育网络游戏有三种途径,即蕴含社会责任的角色扮演、涉及道德困境的故事情节以及能够体验反思的行动结果。此外,QA设计者所提出的学习投入理论也对这方面的设计具有很强的指导意义,特别是对"帮助"维度的强调。  相似文献   

15.
大学毕业生自主创业过程中存在当地政府和大学生2个博弈主体.从有限理性角度出发,借助演化博弈理论,构建当地政府与大学生群体之间的演化博弈模型,并对模型的复制动态方程进行讨论和分析,得出博弈双方的演化稳定策略,为政府及大学生提出合理建议.  相似文献   

16.
目前,有越来越多的高职高专学生沉迷于网络游戏,甚至达到痴迷的程度,严重影响了正常的学习和生活。从哲学的视角分析网络游戏给高职高专学生带来的利与弊,从而挖掘出学生沉迷于网络游戏的深层原因,并提出相关的解决措施,以便更好地引导学生正确地对待网络游戏,促进身心健康成长。  相似文献   

17.
When combining the increasing use of online educational environments, the push to use serious video games and the lack of research on the effectiveness of online learning environments and video games, there is a clear need for further investigation into the use of serious video games in an online format. A mix methods model was used to triangulate statistical and qualitative findings on student performance, completion time, student intrinsic motivation, as well as desirable, undesirable, helpful and hindering aspects of serious game‐based and nongame‐based courses. Students in the game‐based course were found to have performed significantly better and to have taken significantly longer. Students and teachers in the game‐based course provided more reasons for student motivation along with more desirable, more helpful and less hindering aspects compared to students and teachers in the non‐game‐based course. In addition, students and teachers in both courses provided an equal number of undesirable aspects. The results from this study inform instructional designers, teachers, education stakeholders and educational game designers by providing research‐based evidence related to the learning experiences and outcomes of the serious game‐based online course.  相似文献   

18.
采用网络暴力游戏接触问卷、暴力态度问卷和攻击行为问卷调查了308名大学生暴力态度的基本特点及其在网络暴力游戏与攻击行为之间的作用。结果发现:(1)大学生的暴力态度总体水平不高,并在年级上存在着显著差异,二年级、三年级和四年级的暴力态度水平显著高于一年级;(2)网络暴力游戏对大学生的攻击行为产生显著的正向影响,并且暴力态度在网络暴力游戏与攻击行为之间起着完全中介作用。  相似文献   

19.
以安徽省首届大学生体育舞蹈比赛选手为调查对象,对不同选手的竞赛焦虑状况进行了比较研究,并对研究结果进行了分析.在此基础上,提出了对男女大学生体育舞蹈运动员要分别采用不同的竞赛焦虑训练方法,并让他们经常性地参加一些大型比赛以锻炼其心理素质等合理化建议,旨在提高大学生的竞技水平,创造更好成绩.  相似文献   

20.
Exposing American K–12 students to science, technology, engineering, and math (STEM) content is a national initiative. Game Design Through Mentoring and Collaboration targets students from underserved communities and uses their interest in video games as a way to introduce science, technology, engineering, and math topics. This article describes a Game Design Through Mentoring and Collaboration summer program for 16 high school students and 3 college student mentors who collaborated with a science subject matter expert. After four weeks, most students produced 2-D video games with themes based on immunology concepts from the educational science game Immune Attack. Findings from three groups that finished their games and one group with an uncompleted game are explored.  相似文献   

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