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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 647 毫秒
1.
文章以用户体验为视角,探讨了用户体验的概念及其特征,分析了用户体验与图书馆服务创新的关系,并提出了基于用户体验的图书馆服务创新策略。  相似文献   

2.
体验营销是营销创新的一种有效手段,本文从体验与体验营销入手,分析体验营销实施策略,概括图书馆实施体验营销的必要性。  相似文献   

3.
王福  李全 《情报科学》2020,38(2):88-93
【目的/意义】现有移动图书馆服务并未得到广大用户的认可,其被弃用和卸载的现象时有发生。为了改变 这种现状,业内兴起了对其服务创新的研究,并迅速形成热点。现有对移动图书馆服务创新研究的视角有多种,但 是鲜见有从场景化适配视角出发对移动图书馆服务创新进行研究。【方法/过程】为此,基于移动图书馆场景的概念 界定出发,在对移动图书馆场景属性特征揭示的基础上,提出基于场景化适配的移动图书馆服务创新框架。【结果/ 结论】从用户信息接受体验的视角出发,依据移动图书馆场景化服务创新框架对移动图书馆场景化服务进行迭 代。移动图书馆场景化服务为图书馆服务创新提供了触点和痛点,使移动图书馆更具生命力。  相似文献   

4.
[目的/意义]对国外高校图书馆游戏与游戏化实践进行调查,总结其经验与教训,得出对我国高校图书馆开展游戏与游戏化实践的启示。[方法/过程]通过文献研究法和网络调查法,总结出国外高校图书馆开展游戏与游戏化的三种形式:游戏馆藏、基于游戏的学习和游戏化,分析其各自作用,指出存在的问题并提炼可供国内高校图书馆借鉴的内容。[结果/结论]由国内外实践情况引发对图书馆内游戏与游戏化服务的思考,提出相关建议,其中设立专门的游戏实验室/创客空间、对多平台的支持、引进相关人才、发动校内学生群体、与校内外部门机构开展合作是成功进行此类实践的保障。  相似文献   

5.
[目的/意义] 研究生教育作为国民教育序列的顶端,肩负着"高端人才供给"和"科学技术创新"的双重使命,对实现国家战略、支撑现代化强国建设具有重大意义。大数据时代对我国研究生信息素质提出更高的要求,也对高校传统信息素养教育发起挑战。[方法/过程] 文章综合运用情报学、传播学与高等教育学跨学科研究方法,以情报学视角论述研究生信息素养教育引入游戏化机制的必要性,随后对美国高校游戏化信息素养教育现状展开探讨,通过对比研究获取信息有效传播路径及优势教育经验。[结果/结论] 最后基于情报学视角提出我国研究生信息素养教育游戏化策略,形成以"游戏设计服务需求、协同宣传与媒介推广、强化游戏馆员内生动力、优化游戏化学习体验"四位一体创新体系。  相似文献   

6.
数学教育的游戏化,能使幼儿保持永久的好奇心和探究欲望,体验和领悟到数学就在身边,培养幼儿真正的探究动机,获得真正内化的数学知识和经验。有助于提高幼儿实际解决问题的能力,进而形成勇于探索、创新的科学精神。本文对在游戏中建构幼儿的数学认识和将幼儿数学教育游戏化等方面进行了初步研究。  相似文献   

7.
张格侠  张建侠 《科教文汇》2009,(15):150-150
数学教育的游戏化,能使幼儿保持永久的好奇心和探究欲望.体验和领悟到数学就在身边.培养幼儿真正的探究动机.获得真正内化的数学知识和经验。有助于提高幼儿实际解决问题的能力进而形成勇于探索、创新的科学精神。本文对在游戏中建构幼儿的数学认识和将幼儿数学教育游戏化等方面进行了初步研究。  相似文献   

8.
在小学体育中实施游戏化的教学策略是十分重要的,它有利于丰富小学生的生活体验、有利于培养小学生的创新能力、有利于提高小学生的身体素质。为了使小学体育游戏化教学更好的实施下去,笔者提出了小学体育游戏化的教学策略,即:角色扮演游戏、新奇游戏教学、自由发挥活动等。  相似文献   

9.
依据美国新媒体发布的年度地平线报告,阐述了未来几年内移动技术、慕课、游戏式学习、3D打印及可穿戴技术等新兴技术将广泛应用于高等教育中。深入分析了在新技术环境下图书馆所面临的新挑战,进而提出图书馆应对这些趋势应采取的服务创新策略。  相似文献   

10.
阐述了大数据对高校图书馆服务模式创新和发展的意义,分析了大数据背景下高校图书馆服务面临的用户隐私安全、数字资源更新滞后、工作人员业务素质不高等问题,提出了通过馆藏资源的数字化、在线化服务、新媒体应用、强化人才培养来不断优化和创新图书馆服务水平的策略。  相似文献   

11.
鲍劼  宋迎法  都平平  王静 《现代情报》2018,38(10):115-120
[目的/意义]人工智能技术飞速发展,已被越来越多地应用于智慧图书馆的研究与实践。实现高校图书馆智能服务机器人的智慧化服务,可有效提升高校图书馆的服务效率,为智慧图书馆建设提供可行的参考案例。[方法/过程]运用语音技术、四元麦克风阵列、语音知识库、机器人运动控制等技术,以中国矿业大学图书馆为例,设计与实现了高校图书馆智能服务机器人,并探讨智能服务机器人提供智慧化服务的新模式。[结果/结论]实践证明,智能服务机器人可实现语音互动、智能咨询、信息播报、路线导引等智慧化服务,为读者提供智能化的互动体验,创新高校图书馆智慧服务模式,是高校图书馆向智慧化方向发展的重要探索。  相似文献   

12.
耿有三 《现代情报》2006,26(10):39-41
知识经济是图书馆创新的契机,图书馆如何面对知识经济;阐述了图书馆创新发展优化系统下的人力资源管理创新,图书馆知识管理创新以及创新发展动力系统的优化策略.  相似文献   

13.
苏联教育家克鲁普斯卡娅说过":游戏对于幼儿是学习,是劳动,是重要的教育形式。"将抽象的数学知识渗透于游戏中,使之日常生活游戏化、数学活动游戏化,避免枯燥的说教,让孩子在欢愉的气氛中参与、体验、感受学习生活中数学的乐趣知识。  相似文献   

14.
基于用户体验价值的高校图书馆服务创新   总被引:1,自引:0,他引:1  
彭春红 《情报探索》2011,(9):108-110
论述了体验经济时代高校图书馆必须注重用户体验价值对服务创新的驱动,并从用户体验价值角度分析了高校图书馆在建筑环境、文献资源建设、咨询服务、流通等方面的服务创新,以增强竞争力,实现可持续发展。  相似文献   

15.
游戏是学生的天性、权利,是他们身心发展的客观要求,是他们十分喜欢的活动内容和形式,教学内容的编写可游戏化、竞争化、趣味化。课堂教学中如果体育游戏设计得趣味性强,针对学生来说就是意味着教学成功了一半。教学目标不要定位太高,尽量选择针对性强、难度不大的、活动量适中的、学生喜闻乐见的体育游戏,使学生能够较轻松达到预定的学习目标,体验成功的感受。  相似文献   

16.
初中信息技术是一门理论性与实践性都比较强的学科。而游戏化教学的开展,大大的提升了课堂教学的效果,从而让信息技术课堂魅力无限。文章从课堂教学游戏化,提高课堂教学趣味性;开展测试化游戏,体会游戏化学习乐趣;开展操作性游戏,提高学生的实践能力;开展合作性游戏,培养学生创新思维能力;通过游戏化教学,提高学生自主学习能力五个方面进行阐述。  相似文献   

17.
创新是一个民族进步的灵魂,关系着一个国家的命运和前途。幼儿作为国家创新人才的后备力量,在创新中扮演着重要的角色。所以创新精神应该从幼儿开始培养,幼儿时期的活动以游戏为主要活动,特别是自主游戏。幼儿在游戏中体验快乐,增长知识和经验,获得各种能力的发展,自主游戏活动成为培养幼儿创新精神的重要渠道。  相似文献   

18.
阮冬生  李森 《科教文汇》2009,(35):81-82
教育游戏的设计开发是个系统化工程,而教育游戏的交互界面设计是这个工程的一个重要环节。其好坏直接影响着学习者的游戏化学习体验,是教育游戏能否发挥其教育功能的重要内容。文章从用户的角度,以相关的理论为基础,探讨了以用户为设计中心的RPG类型的教育游戏界面设计。  相似文献   

19.
从游戏化的定义出发,阐述游戏化管理的方式,即以激励为根本,唤起成就动机;以互动为核心,提高参与度和能动性;以公平作依托,营造企业与员工的双赢。从这3个方面分析了游戏化在人力资源管理中存在的价值,通过分析盛大公司、万豪国际酒店、德勤领导力学院和微软公司游戏化管理的成功实践,揭示了游戏化管理在体验经济时代的最佳实践,同时也给现代企业管理提供参考和借鉴。  相似文献   

20.
陈鹤阳 《现代情报》2009,40(3):24-37
[目的/意义] 厘清国内外图情领域游戏化的研究现状,为促进我国图情领域游戏化的理论研究和实践工作提供参考。[方法/过程] 本文依据文献述评"识别-选择-分类-讨论"的步骤,从游戏化理论建构、游戏化信息系统、游戏化用户行为、游戏化实践应用以及与新兴领域相结合5个方面解析国内外研究进展。[结果/结论] 目前,国内外图情领域对游戏化进行了广泛探索,其研究的广度和深度互有侧重、互有所长,已逐渐从游戏化理论构建、系统设计转向对游戏化用户行为、用户体验实践等方面的关注。但从整体上,我国图情领域游戏化的发展仍处于起步阶段,本文结合游戏化的实践进展,从组织视角、系统视角、用户视角提出未来可能的研究动向,为研究人员、游戏化系统设计师、决策者和管理者更好地理解游戏化以及游戏化项目中的各种问题提供了见解。  相似文献   

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