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2005年,国内软件行业的天气可用阴霾密布来形容。尽管电脑和网络的普及率大幅上升,却没有给软件公司带来利润。有报道称国内公用软件行业遭遇整体滑坡。教育软件行业同样是冷气袭人。在这个不景气的大环境里,惟独网络游戏业务一支独秀。看看势头正劲的盛大公司就知道此言不虚。还有评论说是网游激活软件行业。金山公司主营业务向网游倾斜,洪恩软件投资完美时空公司开辟网游业务,张朝阳也称网游将是sohu重要的、长期的和核心的业务。科利华灰飞烟灭,洪恩转型,还在苦苦支撑的教育软件公司屈指可数,度日艰难。出路何在,如何转型?一方面是网络游… 相似文献
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<正>网游是把双刃剑,它增强了上网者的电脑操作技巧,拓宽了知识面,给大家带来了一定的精神愉悦。但过度迷恋网游甚至成瘾,对游戏个体会造成多方面的负面影响。在一个班级中如果出现网游者必须及早重视,能未雨绸缪,发挥班队群体 相似文献
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关于教育网游究竟是姓“教”还是姓“游”,一直以来就是一个备受争议的问题。这也是导致“教育网游”这个新兴的名词一出现就处于一个令人尴尬的境地的重要原因。人们往往期望其“教与游”兼具,而事实却并不如人意。正如2004年我国首款由盛大公司开发的教育网游产品程学雷锋》的诞生一样,人们满怀期待地注视着其对教育的影响,然而该产品甚至没有进人市场而是直接陈列在共青团旧址纪念馆作为“历史资料”。这是教育网游的尴尬,也是教育的尴尬。 相似文献
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现在网游沉迷已成为全社会非常关注的一个焦点问题,为防止“网游沉迷”国家还专门开发了网游防沉迷系统。作为一名教育工作者我们必须对“网游沉迷”这种现象给予关注。网游为什么会对青少年甚至成年人产生那么大的吸引力?我们能不能从网游中借鉴些什么,使得我们的课堂也能对学生产生很强的吸引力?如果我们能够深入剖析青少年网游沉迷的心理成因,并根据青少年的心理特征和网络游戏的特点,总结出一些有益的东西,从而探索出适合青少年心理特征的信息化教学模式,那么这无论对学生、对家长、对学校、对社会都是很有裨益的。 相似文献
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棋牌类游戏是网络游戏中非常流行的游戏种类,它简单易学、趣味性强,与其它大型网游相比,游戏设计和实现的难度相对较低。本文提出了一种通用性强、基于Windows系统的棋牌类网游系统实现方案,该方案适用于游戏开发爱好者自主构建个性化的网游系统。 相似文献
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网游行业是一个快速发展的朝阳产业,游戏美术设计人才紧缺,游戏美术设计专业教育还没有成熟的体系。本文介绍了当前网游设计专业的培养现状和存在的问题,本校通过和网游公司团队引入课堂进行教学和实际游戏项目并行和穿插的全新教学模式,破解传统教育中长久以来存在的教学和就业脱节的老大难问题,做到学以致用,提出了艺术类高职网游设计专业新的课程体系与教学内容设置,新的课程体系对培养合格的游戏美术师具有重要的现实意义。 相似文献
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《家长》问卷问题二:您知道"网游"可以分为几大类吗?它们之间有什么区别?A.清楚B.不清楚C.清楚,但是说不清其中的区别面对这个问题,选择"清楚"的家长不足一成。这也是"网游"的基本知识,也关系到在解决"网游"问题时要采取不同的方法。 相似文献
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