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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 133 毫秒
1.
新兴的多用户交互式触摸桌面技术,正逐渐成为CSCL研究关注的热点问题。多点触摸桌面技术与现有课堂的融合,引发了CSCL研究的视角转变:从关注虚拟环境中的交互,转向计算机支持的面对面人际交互。多点触摸桌面的技术特性表现出支持社会性交互、促进多用户协作、丰富学习者动手体验等教育适应性。对已有研究梳理发现,桌面技术在技术架构、课堂交互分析的理论框架两方面已取得可直接指导实践应用的成果。桌面技术教学实证研究的结论表明,该技术能有效支持真实课堂环境中的协作学习。未来此领域的研究焦点将集中在技术与教学两个方面:桌面技术与现有课堂信息技术系统协同工作机制;桌面技术支持下的教师教学组织能力与技术准备。  相似文献   

2.
《现代教育技术》2015,(6):115-120
影响基于网页系统的网络学习实效性的主要因素是用户体验问题,Windows桌面系统的用户体验完全优于网页系统,利用RIA的Silverlight新技术可以成功地将桌面用户体验在网页系统中实现。文章利用Silverlight技术实现了桌面式网站的架构组成设计、网页内容的XPS呈现设计、网页鼠标多态交互设计和网站实时在线更新与维护设计等,并将桌面式网站应用于网络学习系统,有效地解决了网络学习的用户体验问题。  相似文献   

3.
《实验技术与管理》2016,(7):152-155
以中山大学逸仙网络大讲堂的建设经验为例,探讨如何构建微视频交互环境下的移动学习空间。在微视频交互环境下,实现了学习者与实时视频或非实时视频内容的交互、学习者之间的交互和学习者与教师的交互,用户可以将其中任意微视频片段进行虚拟剪切、发表评论并分享给其他用户。微视频交互环境下的移动学习空间方便师生基于PC或移动终端操作,推动了视频资源的交互性、移动性、个性化的发展。  相似文献   

4.
人机交互方式直接影响三维虚拟学习系统的沉浸感和用户体验,基于桌面的WIMP交互由于信息维度的限制,在完成三维交互任务时存在用户体验不佳问题。体感交互使用自然习惯动作直接交互,其交互信息具有连续性、多维性、隐含性等特点,能减轻对WIMP交互中鼠标键盘的操控依赖与操控复杂度,使学习者更关注学习任务本身,在三维虚拟学习系统中具有更好的适用性。与WIMP交互相比,体感交互设计的最终目标是提升学习体验,在影响学习体验的四个主要因素中,体感交互行为过程最为关键,主要体现在"定位"、"操作"、"反馈"等环节,并通过隐喻设计促进学习者的认知和反思。对体感虚拟实验的案例分析和开发实践表明,体感交互能提高与三维对象的交互效率、增强学习沉浸感,体感交互设计应遵循情景性、隐含性、及时反馈、反思性等原则。  相似文献   

5.
网络教育强调且适合于个别化自主学习。网络成人学习者受多种因素的影响,学习中面临很多不适应和困难,影响到自主学习质量。师生交互是网络教学的根本,有效的师生交互是突出学习者主体地位、为学习者提供个性化服务、提高自主学习质量的有效途径和重要保障。通过强化成人学习者现代信息技术技能和素养、发挥教师主导作用、重视和突出学习者主体地位、创设良好网上学习环境、创新交互形式和方法等措施,可以增强师生交互效果,进而提高网络自主学习质量。  相似文献   

6.
《现代教育技术》2017,(7):19-25
泛在学习是一种具有广阔前景的新型学习方式,但目前尚缺乏有效的技术支撑实现。混合现实能够同时提供虚拟现实的沉浸感和增强现实的真实感,而三维交互能保持学习者在混合现实环境中学习时独有的沉浸感和真实感。因此,针对泛在学习的问题,结合混合现实和三维交互的优势,文章建构了基于MR3DIT的泛在学习软硬件架构,重点分析了其中软件架构的关键技术。文章指出,该架构能够在虚拟、现实和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,为实现沉浸式的泛在学习提供了完整有效的技术支撑。  相似文献   

7.
基于WEB的交互设计   总被引:14,自引:0,他引:14  
如何有效地促进学习者基于网络的学习一直是教育工作者普遍关心的问题。本文从学习环境、协作学习和信息资源等几个方面讨论了如何增强网络学习的有效性 ,即进行基于网络的交互设计 ,并着重探讨了交互设计的方法  相似文献   

8.
增强现实环境中的学习注重虚拟与现实的结合,通过在现实环境之中叠映虚拟三维场景信息,让学习者使用电脑或移动终端在虚实融合的学习环境中交互学习。文章在精要阐述增强现实技术可为儿童构建四种类型的虚实结合的交互学习环境的基础上,以交互式儿童多媒体科普电子书为例,论述基于增强现实的儿童虚拟交互学习环境的结构功能、开发工具、三维模型和标志物的设计及制作、增强现实引擎的实现,以及阅读机理与流程。  相似文献   

9.
网络学习共同体的构建策略研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
人类的学习是具有社会意义的。认知科学的社会建构主义理论认为学习不是学习者个体孤立的活动,而是学习者与学习环境不断交互的过程。交互通常表现为两种形式:学习者与信息媒体的交互和学习者与其他人(老师、辅导者、同伴等)之间的社会性互动。  相似文献   

10.
分布式虚拟学习环境的设计与应用研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
分布式虚拟学习环境是一个广泛意义上的基于分布式虚拟环境的学习平台,主要包括在线课堂、学习资源、交流协作空间和交互工具,为开展在线教学、个性化学习和协作学习提供技术支持。其所特有的沉浸感能充分调动学习者的各种感官,给学习者以充分的体验和想象空间。本文分析了分布式虚拟环境的国内外研究现状,讨论了分布式认知理论对分布式虚拟学习环境系统建构的指导作用,在此基础上,给出了系统体系架构方案。着重对系统设计过程中的功能实现、场景总体规划、虚拟教室和多人在线交互等关键模块进行了深入探讨,最后给出了具体应用的实现效果。  相似文献   

11.
信息时代,学习的图景发生了很大的改变,为有效实现终身学习,对学习者的学习能力也提出了更新的要求。关联主义理论表现出了适应数字化时代发展的时代特征,在网络学习环境下,学习也不再只是内化的个人活动,学习工具给学习活动带来深刻影响,学习方式与组织形式也发生了深刻的变化,学习更像是社会网络的扩张。通过分析关联主义视域下学习能力特征,探讨网络学习的组织策略,即如何将零散的、碎片化的信息转而整合为系统可用并可扩展的知识体系,这对促进学习具有重要的启示作用。  相似文献   

12.
云计算是多种技术的合成和业务模式的创新,在整个信息产业运作模式的变革中起到了越来越重要的作用。移动终端应用随着互联技术以及终端技术的发展也正在受到全社会的关注。移动学习作为终身学习的一种实践手段在潜移默化地改变着人们的学习方式。基于云计算的移动学习平台建设无疑解决了传统教学平台的诸多缺陷。对云计算环境下移动学习平台的深入研究将为人们在实践中提高学习的自主性和灵活性提供更有效的支持。  相似文献   

13.
为对桌面虚拟现实情景教学进行评价。基于社会临场感理论,采用探索性因子分析法对桌面虚拟现实情境临场感结构进行分析。在此基础上,进一步研究了虚拟现实情境临场感与学习绩效相关性。研究表明:桌面虚拟现实情境临场感具有清晰结构特征,包括真实感、交互性、沉浸感、多感知性等四个公因子。桌面虚拟现实各临场感与学生学习满意度具有较好相关性。  相似文献   

14.
以加涅的学习结果分类理论为依据结合已有的研究成果,讨论桌面虚拟实验对言语信息学习的作用,桌面虚拟实验对智慧技能学习的作用,桌面虚拟实验对动作技能学习的作用,最后通过调查问卷法和实验法来验证桌面虚拟实验对言语信息和智慧技能学习的作用。  相似文献   

15.
随着信息技术的发展,在线学习因其灵活、便捷等特点成为信息时代的一种重要学习手段。促进学习者实现较高水平的交互是提高在线学习质量的关键之一。然而现实的在线学习(尤其是异步交互的在线学习)交互效果并不理想。各类在线学习中的观望者和逃避者较少或根本不参加在线学习,教学交互的实现水平也显著低于积极参与者。通过社会网络分析法对一个基于微博的在线学习社区中社会性交互进行分析发现,“微博点名”活动能够显著促进在线学习交互,尤其是学习者之间的交互。“微博点名”活动的规则、微博交流方便快捷的特点,以及活动本身的趣味性是促进在线学习交互的原因。“微博点名”适合设计类和创作型学习实践活动。开展“微博点名”和基于微博的在线学习活动时,教师应营造良好的在线学习环境,发挥核心学习者的作用,引导边缘学习者积极参与,促进学习团体的形成和建设,同时应注意引导学生反思,提高交互质量。  相似文献   

16.
面向个人终身学习的数字化学习资源生态化发展模式研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
随着信息技术的迅猛发展,终身学习理念的不断深入,数字化学习资源作为终身学习的重要组成部分越来越受到研究者的普遍关注。终身学习环境下的数字化学习资源应具有丰富性、可共享、个性化、动态更新等特征,这与教育生态学理念不谋而合。因此,文章以终身学习为研究背景,提出了一套数字化学习资源生态化发展模式。该模式融合教育生态学与本体理论,将其应用到数字化学习资源的组织、生长,进化与演变各阶段中,实现数字化学习资源的有序化组织,自我生长,优胜劣汰的进化以及生命周期的演变,以满足终身学习者对数字化学习资源的需求。  相似文献   

17.
Social factors play an important role in determining whether instructional communication in computer-supported settings will be successful. Social presence is a social factor, specifically addressing the feeling of being present with another person in a virtual environment. This article describes possibilities to influence the feeling of social presence in synchronous learning scenarios using desktop collaborative virtual environments (CVEs). Desktop CVEs are technically simple compared with immersive CVEs and can be adapted according to the needs of the users. In this article, possible adaptations are described using the example of the desktop CVE virtual team room. In CVEs, users are represented as avatars. Avatars may or may not convey nonverbal signals. The focus of the article is on whether the actual use of nonverbal signals can affect the sense of social presence and thus help to establish and maintain the learner's motivation and provide support for structuring social interaction in learning situations. The paper provides a review of exploratory studies and experiments as well as a report on the author's own studies. Future research questions concerning learning in CVEs are discussed.  相似文献   

18.
信息流和主体间互动是近年来动态认知逻辑研究的主要问题。主体的知识和信念随着信息的更新而改变,比如宣告p成立之后主体知道p。信息是不断更新变化的,受信息变化的影响,主体的知识和信念也是动态变化的,绝不是静态的。信息变化的形式是多种多样的,动态认知逻辑在静态的认知和信念等逻辑的基础上,引入新的动态算子,建立形式系统,研究模型上的变化,以此研究主体根据信息变化进行的推理。  相似文献   

19.
大力推进信息技术在学习过程中的普遍应用,促进信息技术与学科课程的交互,学生的学习方式和师生互动方式的变革,充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具。  相似文献   

20.
This article proposes the use of virtual realities (VR) in environmental education. It also presents the first results of an application to the phenomenon of eutrophication in lakes. Although our virtual environments are not immersive, they give the opportunity to students and educators to develop their own worlds and understand the population dynamics in a lake. The learning environment can be manipulated and controlled in a powerful way, enhancing students experiences leading to knowledge construction, and sensitizing students to current environmental problems. Our pedagogical approach is to build a theoretical model for virtual learning environments, expanding constructivism and combining it with experiential learning. Our operational and practical approach is to exploit the characteristics of desktop VR systems in virtual learning environments  相似文献   

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