首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
经过了两年的精心酝酿,电子艺界(ElectronicArts)的子公司WESTWOOD终于要在世纪末拿出这部大作──《黑暗王座Ⅲ》(LANDOFLOREⅢ),这部游戏将让每一位酷爱RPG(角色扮演类)游戏的玩家感到心动不已。《黑暗王座》系列(LandsofLore)是一个以第一人称视角进行的RPG游戏。当其系列的第一部《黑暗王座》(LandsofLore:ThroneofChaos)发行之时,便以这种独特的游戏方式吸引了世界上大批RPG爱好者。但当1997年系列二《黑暗王座Ⅱ:命运守护神》(LandsofLore:GuardiansofDestiny)发行后,RPG迷们发现,这部游戏削减…  相似文献   

2.
《无冬之夜》是由Bioware公司开发的一款RPG游戏,曾连续三年在E3大展上获得最佳RPG游戏大奖。《无冬之夜》整部游戏由单人模式和连线模式两部分组成,其中连线模式革命性地加入了地下城主(DM)功能,可以让玩家在游戏的同时过一把当城主的瘾。  相似文献   

3.
随着我国经济的快速发展,我国的计算机技术也在快速的进步,一部分人群开始注重计算机游戏的设计与研发,一方面是可以通过设计出版游戏进行盈利,另外一方面是在游戏设计制作的过程当中进行艺术的创作,设计出别具特色的游戏人物和游戏场景,满足现代玩家游戏共享的需求.那么立足现代艺术设计的基础上,只有将场景与美学内涵有机的融合在一起,才能提升现代游戏的质量,让广大玩家喜爱.  相似文献   

4.
智冠经典RPG大作《天龙八部》,在大家的热切企盼之中,于11月29日火热上柜、粉墨登场,喜爱智冠RPG系列游戏产品的朋友,想必早已行动了! 游戏版的《天龙八部》由金庸原著天龙八部完全改编,玩家将大胆扮演“自己”,惊险走遍所有疑案,识得所有精彩角色!意想不到的自由玩法,天龙群侠的命运寄予你一人! ICQ功能让您线上呼朋引伴,同舟共济闯天涯!三面玲珑优异特性让天龙八部成为更值得一玩的新款中国传统题材RPG游戏作品。  相似文献   

5.
马江伟 《大观周刊》2010,(41):55-55
随着游戏产业的蓬勃发展,游戏设计在高校教育中作为一个新兴专业,在其场景、人物等要素的设计上要求日益提高,由于数字游戏属于“舶来品”,关于中国游戏设计中的原创与中国风格的呼声也越来越高。本文数字游戏角色设计与中国传统元素做一个深入的研究,将其融合,并具体应用在游戏人物的创意、设计、原画与具体制作中,以赋予游戏角色设计的更深层次的文化与内涵。  相似文献   

6.
马江伟 《大观周刊》2010,(48):16-16
:随着游戏产业的蓬勃发展,游戏设计在高校教育中作为一个新兴专业,在其场景、人物等要素的设计上要农日益提高,由于数字游戏属于"舶来品",关于中国游戏设计中的原创与中国风格的呼声也越来越高.本文数字游戏角色设计与中国传统元素做一个深入的研究,将其融合,并具体应用在游戏人物的创意、设计、原画与具体制作中.以赋予游戏角色设计的更深层次的文化与内涵.  相似文献   

7.
超越神界     
著名的黑岛被解散这已经是不可改变的事实,这也意味着欧美RPG开始走向末落,一些新的RPG因此担负起复兴的重任,例如CDV的《神界》,InXile的《冰雪传奇》,前者是2002年各网站评出的最佳RPG,后者是前黑岛创始人布赖思法戈(Brian Fargo)新开发的RPG,两款游戏都是重要级作品。《神界》取得成功后的第二年,比利时的Larian Studios立即开始了资料片的开发,他们期望续集能超越前作,因而把游戏定名为《超越神界》(Beyond Divinity),它被国外许多网站称为2004年最期待的RPG。  相似文献   

8.
《东方传说Online》是靠着自制游戏《三国演义Online》与《金庸群侠传Online》一炮成名的中华网龙自行研发的一款RPG大型网络游戏。  相似文献   

9.
行业动态     
网通即将自主代理游戏中国网通集团下属公司目前正与韩国著名游戏公司SOFTMAX及NEXON就签订合作协议事宜进行谈判,欲负责代理、运营这两家公司共同制作的线上RPG游戏“TalesWeaver”。这标志着作为国内大型电信运营商,中国网通有意从辅助运营的幕后走上自主代理的前台,试水竞争曰益激烈的网络游戏市场。(新浪游戏)  相似文献   

10.
日本RPG游戏巨头Square Enix近日公布了部分将在月底“东京电玩展”上亮相的游戏的名单。其中包括大家耳熟能详的《王国之心2》和《Radiata Stories》。  相似文献   

11.
李玮  高玉涛 《新闻知识》2023,(5):24-32+93
在竞争饱和的解谜游戏市场,游戏剧情设计及其带来的产品差异化成为吸引新用户的方法之一。截至目前,前人对电子游戏剧情和故事的研究相对不足。为此,本文以玛丽-劳尔·瑞安的数字叙事理论为基本视角,以案例分析为主要方法,对解谜游戏的互动叙事模式进行了探究。研究发现,解谜游戏在故事层面是双重情节的复合叙事,在话语层面是专注场景的嵌入叙事,在互动层面是内在探索的互动叙事。因此,为创造游戏产品的差异性、独特性以吸引新用户,解谜游戏设计可以从游戏情节和游戏场景两方面入手。  相似文献   

12.
RPG(角色扮演)类游戏一直以其委婉的剧情、细腻的风格吸引着无数玩家,然而,细心的玩家一定不难发现其中的众多玄机。笔者仅将最明显的几个问题写下来,与您共同探讨。  相似文献   

13.
陈雨菲 《今传媒》2020,28(5):74-76
市场中针对女性用户玩家的游戏都有其特殊性,无论是从其视觉、听觉等直接感官方面、游戏中NPC的设置方面、游戏的情节方面以及主题游戏里面所嵌套的小游戏方面,都与一般性的手机游戏有所不同。自2017年《恋与制作人》为代表的乙女向游戏风靡中国成为现象级事件之后,女性向手游不断发展——数量大幅度提升、种类多样化、游戏产品的设计流程也逐渐完善,但总体来说在理论研究方面,无论是针对此现象级事件背后所蕴含的社会因素的研究,还是针对女性玩家情感心理活动的研究都相对较少,多数研究还是从游戏产业发展的角度,所以本文旨在从女性主义发展的角度出发,去研究针对女性用户玩家的游戏中所蕴含的文化修辞。除此之外,以人为核心的"沉浸式传播"贯穿生活中的方方面面,在女性手游中也将其充分体现。传播实践中,"沉浸"与"场景"常常相辅相成,在乙女向游戏中,通过不同游戏场景、游戏人物的设置,玩家在玩游戏的过程中也在有意识或者无意识地接受着游戏中传递出来的价值观念和文化内容。  相似文献   

14.
1983年,《创世纪Ⅲ》推出,该游戏取得了巨大成功,这个系列的游戏在之后的十多年间,几乎象日本的《勇者斗恶龙》一样成了美国玩家心目中的国民RPG。  相似文献   

15.
【目的】为进一步探究VR技术在数字媒体艺术游戏中的应用,文章以基于图像核心的VR技术在数字媒体艺术游戏设计中的应用为研究方向。【方法】设计中采用了3DMax建模软件对场景中具有互动性的物体进行基本复原,同时以第一人称方式表示用户在场景中的位置和动作,通过增加一些物理性质如重力、刚性等,加强游戏整体互动性。同时增加高亮处理,利用手势识别装置可对道具进行多个角度拍摄。【结果】依托VR技术系统可以根据用户视角来做出自己判断,也可以通过系统为用户提供一种视觉上的体验。【结论】通过虚拟现实技术,用户与系统交互变得更加直观。  相似文献   

16.
近几年来,电子游戏的发展越来越快,其中最受人们关注的是RPG角色扮演类的游戏。随着其受众越来越多,很多商家开始将其向电视剧进行转型,期望获得更大关注度,这其中出现了很多成功的转型案例。一部成功转型的影视剧,不仅与前游戏本身的受众数量有关,也和其电视剧的改编方式有很大的联系。本文以热门电子游戏《仙剑奇侠传三》为例,对其转型的电视剧进行深层次的挖掘与分析。  相似文献   

17.
龙王传     
在大部分奇幻RPG中,我们时常能见到龙的身影,而且它受到的待遇要明显好于其它生物,主要因为龙天生就是BOSS的料:庞大的身躯、令人畏惧的面孔和惊人的力量,这些都符合BOSS的特征。龙本是正义的象征,但这些游戏误导着我们,龙是邪恶的化身,有龙的地方就会有灾难。俄罗斯开发商PrimalSoftware开发的《龙王传》(IoftheDragon)向世人证明龙不是邪恶的化身,更有趣的是龙将成为RPG的主角,成为拯救世界的英雄。  相似文献   

18.
《电子出版》2005,(1):50-50
从2000年6月,华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG游戏《万王之王》,中国网络游戏市场正式启动.到《石器时代》、《千年》、《龙族》、《三国世纪》、《传奇》、《奇迹》等各款网游雨后春笋般推出,到搜狐、网易、新浪各自  相似文献   

19.
沈悦 《中国编辑》2021,(5):39-43
当前以5G技术赋能的智能传播,架构了社会空间语境的新框架.实体书店通过媒介建构拟态场景,使其在虚拟网络与实体空间的融合中打造新阅读场景成为可能.媒介化背景下的实体书店,呈现场景转向、场景叠化、场景仪式、场景游戏等多模态空间建构,以实现用户向书友转化的媒介动力.实体书店特有的物理空间属性与传播技术带来的媒介场景,将共同建...  相似文献   

20.
《大学图书馆学报》2016,(5):103-109
通过自助式、游戏式学习来认知图书馆是图书馆开展用户教育的新尝试。中国矿业大学图书馆设计了一套融合情感认知、视觉感知、情景交融、模仿学习、虚拟场景、慕课(MOOC)课堂和问答测试等多维度的自助式学习系统。文章阐述了系统平台的设计与实现,通过积分系统的穿插引导,将新生入馆教育系统性地分解为八大任务,在运用常规数字化教学方法的同时,采用2.5D技术将图书馆场景虚拟化以实现插件式的动画教学互动,并嵌入"Living Library"与"Second Life"来创新用户培训的模式,进而形成集教育、学习、游戏、激励与交互为一体的网络虚拟化新生入馆教育平台。最后通过数据对比,得出了应用自助式新生入馆教育平台开展新生培训,效果优于传统模式的结论。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号