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随着我国计算机技术的不断发展,小学信息技术教学也逐渐被人们重视起来,为了能够从根本上提升小学信息技术教学水平.教师就应该对电脑游戏进行合理利用,充分挖掘电脑游戏中所承载的教育价值,使电脑游戏的作用能够在小学信息技术教学中最大限度地发挥出来。笔者主要分析了电脑游戏在小学信息技术教学中所起到的作用,以此来为今后小学信息技术教学提供一定的参考依据。 相似文献
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孔利华 《赣南师范学院学报》2007,28(6):112-115
通过文献研究可以发现电脑游戏的特征与中学信息技术课程的目标和内容要求具有很多相似之处,电脑游戏与中学信息技术课程整合是可能的.整合必须解决技术问题、教学设计等问题才可能实现.最终揭示了电脑游戏与中学信息技术课程整合将有可能对青少年网络游戏成瘾问题的解决带来启示. 相似文献
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在当今的信息化时代,中小学校必须重视信息技术教学,力图使更多的学生掌握信息技术知识以适应社会发展的需要。为了优化中小学信息技术课程,本文引入了一种新型的教学理念,既利用电脑游戏的一些特性,汲取其中的可行性因素融入到中小学信息技术教学模式中,达到“寓教于乐”的目的、关于如何将电脑游戏的特点与信息技术教学模式相结合,本文提供了三种不同的方法,包括建立一种兼具竞争感与趣味性的模拟教学环境、将练习环节与游戏相结合以及学习游戏软件的设计与开发。通过灵活运用这三种教学方式,信息技术教学必然会呈现出更加活泼、健康、和谐的态势。 相似文献
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小学信息技术“游戏化”教学初探 总被引:1,自引:0,他引:1
如果用电脑游戏和电脑知识进行比较,大多数的学生对电脑游戏更感兴趣。那么,探讨小学信息技术教学的着眼点就在于:怎样利用学生“兴趣越高,动力越大,效果越好”这一特点开展教学工作,化不利因素为有利因素,将学生的兴趣从“电脑游戏”转移到“电脑知识”上来。 相似文献
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把电脑游戏设计作为一种教育活动形式的理念正日渐风行,基于电脑游戏设计的课堂教学包括游戏设计工具的选择、游戏制作流程的设计以及课堂教学设计等几个环节,本文利用游戏设计工具Expgen在小学信息技术课堂上进行了教学应用,并对教学效果进行了分析。 相似文献
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认知学徒制,是一种从改造学校教育中的主要问题出发,将传统学徒制方法中的核心技术与学校教育整合起来的新型教学模式。其目的是:通过这种教学模式来培养学习者问题解决、创造性思维等方面的高阶思维技能。信息技术教学和学生的实际生活相脱节,学生对信息技术的兴趣大多来自于电脑游戏,而对信息技术知识缺乏兴趣。本文试图结合认知学徒制学习环境设计框架对一个信息技术教学案例进行分析,并探讨如何在信息技术教学中设计认知学徒制学习环境才能更好地改进教学。 相似文献
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高职电脑游戏设计人才培养目标的探讨 总被引:1,自引:0,他引:1
电脑游戏设计人才是我国信息技术产业紧缺人才之一,高职艺术院校应从游戏产业、游戏设计人才需求结构及艺术院校学生的特性分析入手,明确游戏设计人才的培养方向,有效地建立科学的人才培养目标及课程体系,培养有较强创造性与设计能力的应用型电脑游戏设计人才。 相似文献
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顾连忠 《唐山师范学院学报》2010,32(2):70-72
从国家新课程标准对信息技术与物理课程的整合出发,针对目前数字实验室的装备和使用现状,详细地阐述了数字化实验的内涵,将数字化实验和传统实验进行比较,并对数字化实验的理解误区进行解读。 相似文献
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刘晓瑞 《洛阳工业高等专科学校学报》2006,16(1):42-44
主要讨论UML在网络游戏框架设计建模过程中的应用。提出了网络游戏框架设计技术中需要解决的关键问题:游戏平台实现和服务层实现。主要围绕框架设计的这两个关键问题进行具体的UML建模工作,为具体的游戏开发语言代码编写打下一个良好的基础。利用一个具体游戏实现过程中的建模问题,从UML的角度来对游戏的设计进行组织和研究设计。 相似文献
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The use of digital games as an instructional tool has garnered increasing attention in the education community. Empirical work supported by theory on the learning affordances of digital games allowed the game-based learning community to arrive at the consensus that digital games provide an excellent medium for the acquisition of skills and the exploration of concepts. The field, however, lacks research on how best to teach with games. For example, an unanswered question is whether gameplay should take place before instruction, after instruction, or integrated throughout in order to maximize the effectiveness of the game. To answer this question, a study was conducted with 103 middle school students who either played a digital game designed to teach algebraic concepts before receiving formal instruction, received formal instruction before playing the game, or received formal instruction intermittently during their gameplay session. The results indicate while on average all participants showed improvement in terms of learning, those who played the game before receiving instruction showed significant improvement. These results provide evidence supporting the theory that games are effective when used as an advanced organization tool. 相似文献
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The current advocacy for rapidly increasing theuse of instructional technologies has not been accompanied bysufficient research on the costs of these modes of instruction. The purpose of this article is to illustrate the need for morecomprehensive research on instructional technology costs and toprovide a framework for examining these costs. First, to providecontext, some current assumptions about the growing use ofinstructional technology are discussed. Then various categoriesof costs are described. 相似文献
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Hospitality students are required to be able to address challenging cases or problems in the work environment. However, traditional lecture- or exam-based instruction leaves a gap between theory and practice. On the other hand, modern youth live and socialise in an increasingly digital environment, and one of their biggest pastimes is playing games. This study employs a game environment to improve students’ problem-solving abilities; the purpose of this article is therefore to determine if the game is effective in this regard. This study selected two classes of hospitality management students as subjects, and randomly assigned them as the control group and the experiment group. The entire process of the study consisted of the pre-test, game training and the post-test. Only the experiment group participants were trained with the game. The quantitative and qualitative results indicate that the use of the game is beneficial in improving students’ problem-solving performance. 相似文献
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针对电力电子技术课程实验教学大多属于演示性或验证性实验,实验设备不能满足教学需要的情况,利用FPGA设计了具有良好扩展性、交互式电力电子技术的实验教学综合平台。该综合平台便携简单,开放性强,实验内容丰富,可实现PC机与实验平台的信息交换与图形化显示,从而增强理论与实践的结合,可更好地用于实验教学。 相似文献
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Abstract The current advocacy for rapidly increasing the use of instructional technologies has not been accompanied by sufficient research on the costs of these modes of instruction. The purpose of this article is to illustrate the need for more comprehensive research on instructional technology costs and to provide a framework for examining these costs. First, to provide context, some current assumptions about the growing use of instructional technology are discussed. Then various categories of costs are described. 相似文献
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信息技术课中的游戏教学策略研究 总被引:1,自引:0,他引:1
王红艳 《渭南师范学院学报》2012,(8):63-66
游戏教学法是结合"游戏"与"教学"为一体的全新的寓教于乐的一种教学方法,已越来越受到人们的关注。学科教学知识如何融入游戏,实现"教游相融"的和谐教学,这仍然是游戏教学法研究的一个难点问题。文章以新课程改革培养理念为指导,结合中小学信息技术课程特点,对游戏教学法在信息技术课程教学中应用的教学策略方面进行了探讨,以期对信息技术课程教学的优化起到一定的作用。 相似文献
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课程信息化是现代教育技术课堂教学的本质特征.文章认为,借鉴先进的学习理论构建新的教学模式,利用多媒体计算机及网络技术建立数字化学习环境,通过教师自身信息素养的提高促进教学改革深化,是实现现代教育技术课程信息化的重要途径. 相似文献
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人类文明的进步离不开数学,而数学的学习主要靠学校教学来实现,反思性教学便是融教学实践与教学理论为一体的教学方法,文章旨在阐述反思性教学在数学教学中的运用。 相似文献