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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
利用游戏传承中国优秀民族文化,让游戏玩家在潜移默化中受到中国优秀民族文化的熏陶是中国民族网络游戏必须承担的社会功能之一。民族网络游戏是否很好地传承了中国文化?其现状如何?有什么不足之处?针对这几个问题,本文对41种入选“中国民族网络游戏出版工程”的民族网络游戏进行了实证分析,并在分析的基础上对网络游戏如何更好地传承中国优秀民族文化提出了自己的建议,即广泛取材;与中国文化的结合应更多地体现在价值观等内涵方面;创新网络游戏的表现形式和内容设计;把握历史改写的度;提高网络游戏创作人员的文化素养等。  相似文献   

2.
传媒链接     
中国民族网游出版工程第三批选题确定近日,新闻出版总署公布《中华文明》等20种网络游戏选题入选中国民族网络游戏出版工程。本次公布的选题是  相似文献   

3.
2004年年初,“互联星空”2003年中国最受欢迎的游戏发布会隆重举行。“十大最受欢迎的民族游戏”、“十大最受欢迎的单机游戏”、“十大最受欢迎的网络游戏”浮出水面。为此,本刊编辑部特对入选的23款游戏作品(有重复得奖现象)逐一点击,其中作品的总体评价部分可代表本刊编辑部观点。  相似文献   

4.
一、“网络游戏出版”的由来及行政许可的设定 所谓网络游戏,是指利用TCP/IP协议,将游戏内容经过选择和数字化加工制作,以互联网或局域网为载体,发送到电脑、电视、手机等用户终端.  相似文献   

5.
网络游戏已经逐渐走进了我们的生活,并在演绎着这个行业的神话。2003年7月,中国出版工作者协会在新闻出版总署有关部门的直接提议下,由几个著名游戏公司的共同积极推动,成立了游戏工作委员会。三大门户网站的掌门人和百家企业的负责人齐聚游戏出版盛会。游戏工委的成立,将对我国网络游戏的发展产生深远的影响,尤其在维护游戏厂商版权及打击“私服”、“外挂”行为方面,协会会员将会得到来自政府及协会的有力支持。我们相信这是一个良好的契机,是一个推动网络游戏业健康快速发展的契机。作为该行业的专业媒体,我们将伴随着它一路同行。我们真诚希望这样的行业协会能真正发挥规范行业、协调行业的作用,使我们的网络游戏产业步入正轨。  相似文献   

6.
所谓民族游戏,指的是由中国人自己研发的、以中国传统的历史背景或经典名著为基础的游戏.民族游戏可分为民族单机游戏和民族网络游戏.  相似文献   

7.
北京市新闻出版局日前组织召开了北京地区电子和网络游戏出版政策通气会。据悉,新闻出版总署近期加大了对电子和网络出版管理的日常监管力度,《<互联网出版管理暂行规定>实施细则》、《互联网游戏出版管理暂行规定》等有关的政策法规在进一步补充和完善后即将颁布实施,新闻出版总署网络出版监管中心、中国出版工作者协会游戏出版经营工作委员会也正积极筹建中,电子和网络游戏审读管理办法和审读付费标准有望近期出台。  相似文献   

8.
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是我国青少年“网络游戏上瘾”的问题,许多家长甚至把网络游戏称为“电子海洛因”。在我国3000万网络游戏玩家当中,学生数量占据网络游戏总用户数量的半壁江山,他们每次游戏的时间平均超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。由于青少年的心理控制能力较弱,如何在体验网络游戏带来的娱乐体验的同时,保障未成年人身心健康,成了社会和政府必须重视的问题。  相似文献   

9.
中国游戏运营商和韩国游戏开发商之间不合理的“生产关系”,已经阻碍了网络游戏“生产力”的发展,一场“解放生产力的革命”不可避免。  相似文献   

10.
陈昌辉  白贵 《青年记者》2008,(12):99-100
角色扮演类网络游戏是一种独具建构性的文化消费品。在角色扮演型网络游戏中每个游戏者都“扮演”了一个角色,这个角色既不同于现实社会中的我(客我),又不同于理想中的我(主我),他是在网络游戏中产生的一种象征性的我(拟我)。这个“拟我”是在客我与主我共同作用下,在网络游戏中虚拟环境中不断互动而产生的。这个“拟我”,带着客我的影子和主我的希望,来到了网络游戏的世界中,受到游戏环境的影响,与其他的“拟我”不断地互动而形成的。  相似文献   

11.
近期北京市新闻出版局召开会议.提出加强电子和网络游戏出版管理的工作。其中重要的一点就是,新闻出版总署将会同全国扫黄办、信息产业部、公安部和国家版权局等部门.采取集中行动.打击互联网游戏出版活动中的”私服”、”外挂”等非法出版经营行为。面对目前日益猖獗而且渐成体系的网络“私服”产业,的确是到了该动手打击的时候.因为它  相似文献   

12.
正近年来,我国游戏产业蓬勃发展,根据《2013年中国游戏产业报告》的权威统计数字显示,2013年,中国游戏市场用户数量约达4.9亿人,比2012年增长了20.7%;2013年,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元,比2012年增长了38.0%,其中,网络游戏(包括客户端网络游戏、网页游戏)市场实际销售收入达664.3亿元,占据了绝大多数份额(2013年中国游戏产业调查活动是在出版行政主管部门的支持下,由中国音像与数字出版协会游戏工委主导开展的面向全国的游戏产业调查工作,其调查结果显示于《2013年中国  相似文献   

13.
“2003年度中国游戏产业发展报告”要点精读   总被引:1,自引:0,他引:1  
2003年11月1日至2005年12月15日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要编发“2003年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。  相似文献   

14.
业界聚焦     
民族原创网游海外推广计划将启动【本刊讯】1月20日,新闻出版总署在2009年中国游戏产业年会上透露,2010年将启动实施中国民族原创网络游戏海外推广计划,还将会同多部门,制定优惠政策,扶持中国网络游戏走出去。  相似文献   

15.
帅志强  张钰 《视听界》2013,(6):55-57
经典的电影可以改编成网络游戏,热门的网络游戏可以改编成电影,这是一个令人深思的中国特色的游戏与影视结合的市场模式。网络游戏与影视产业合作,风险与机遇并存,应选择合适的路径推动网络游戏与影视产业的“联姻”。  相似文献   

16.
网游开发为何列入863计划   总被引:1,自引:0,他引:1  
不久前,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。一度被看成“玩物丧志”的游戏,现在为何能登上“大雅之堂”呢?  相似文献   

17.
2005年11月1日至2003年12月15日,新闻出版总暑音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要鳊发“2005年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。  相似文献   

18.
礼炮隆隆传祥瑞,金牛哞哞唤春风。辞旧迎新之际,新闻出版总署主办的第二届“三个一百”原创出版工程入选图书正式揭晓.全国共有293种原创图书获奖,西南师范大学出版社出版的《教育策划研究》同时入选。  相似文献   

19.
杜传贵,南方出版传媒股份有限公司总经理,从事出版业工作18载,在经营管理和编辑出版岗位上,都取得显著的成绩,为推动出版事业发展作出突出贡献。第12届韬奋出版奖获奖者,入选2012年全国新闻出版行业领军人才,2013年获首届南粤出版奖优秀出版人物奖,2007年入选广东省宣传文化系统经营管理人才培养对象,2008年入选广东省宣传思想战线“十百千工程”培养对象,获2005-2007年度“广东省直属机关精神文明创建先进工作者”、2006年“广东省省直机关排头兵实践活动岗位排头兵”称号:广东省出版专业高级职称评审委员会评委、广东省文化产业发展专项资金专家评审组评委。  相似文献   

20.
网络游戏日益引人注目。仁者见仁,智者见智。商业和IT评论惊叹于网络游戏产业的“一夜崛起”,而游戏和宽带据说是“韩国经济复苏的双翼”。但是很多时候还停留在社会价值的判断上。  相似文献   

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