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最近,一篇名为《电子竞技中国“变形记”》(以下简称变形记)的文章在中国电子竞技业界内外引起了一定反响,笔者也算观察和思考电子竞技在中国发展历程的圈外人之一,看到手里这篇号称“角度清晰,理解深刻”的文章,却有种哭笑不得的感觉。且不去说《变形记》在电子竞技等诸方面存在的细节错误(当然,事实必须是任何新闻评论的基础),这篇文章的立意和导向倒是都颇有值得我们玩味的地方。 相似文献
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当今社会,多数人们认为体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段.于是乎,2003年11月18日,中国国家体育总局批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目,而在5年后的2008年6月20日,国家体育总局改革整合体育项目时,电子竞技项目依然列为第78个体育项目.那时起,体育界掀起一场关于电子竞技与体育之间关系的大讨论. 相似文献
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前不久,神州奥美公司宣布将与2006年举办“神通杯”电子竞技大赛,此次比赛将是有史以来奖金额度最高的电子竞技赛事,为了能够详细了解有关神州奥美和“神通杯”的一些情况,本刊记者近日走访了神州奥美副总裁白洁(以下简称“白”)。 相似文献
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电子竞技未成年选手培养的法律问题 总被引:5,自引:0,他引:5
电子竞技运动发展速度极为迅速,形成席卷全球的竞技风暴.在中国,电子竞技运动已成为正式开展的第99个体育项目,并日趋职业化.电子竞技运动的特点决定了这一体育项目中未成年选手的培养与其他体育项目存在很大差别,需要予以特别关注,并应从制度层面加以保护,在保障未成年人健康的同时促进电子竞技运动有序、健康的发展. 相似文献
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关于电子竞技运动在我国发展趋势的研究 总被引:1,自引:0,他引:1
电子竞技运动虽然是一项新兴的体育项目,但其在我国的发展之迅速,影响之巨大,势头之强盛足以让我们吃惊。本文通过对电子竞技运动在我国的创立、发展等相关资料的收集,并进行整理分析。从实际发展趋势出发提出了电子竞技运动在我国的发展趋势。具体可以概括为以下四个方面:规范化、产业化、职业化、国际化。 相似文献
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全国电子竞技运动会是经国家体育总局批准,由中华全国体育总会主办、北京华奥星空科技发展有限公司承办的全国性电子竞技运动赛事。2005全国电子竞技运动会(CEG)对战类A级联赛于5月28日在南京上演了京、宁两队揭幕战后,就中国电子竞技行业、产业及发展的相关问题,本刊记者何秋采访了副秘书长王漫江先生(以下简称:王)。 相似文献
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让数字演绎体育无限精彩——电子竞技运动及在中国的发展 总被引:10,自引:0,他引:10
电子竞技运动是一项新兴体育项目,在国际上有电子竞技运动的概念时间也不长,它是信息技术与体育结合的产物,将体育从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界。国家体育总局在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目,并决定2004年举办全国电子竞技运动会,受到国内外广泛关注,特别是在电子竞技运动爱好者中引起巨大震动和反响。据几大门户网站对这项运动的问卷调查(认可、不认可、不回答)显示,认可度达到85%。表明这项新兴的运动受到广泛的欢迎。 相似文献
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一个产业的发展,需要两个环境,一个是它的硬环境,也就是产业本身的环境,一个是它的软环境,也就是社会环境,社会舆论的指向性,社会的文化认同感,大众的价值趋向,这些都是社会环境的重要构成部分.良好的社会环境和社会氛围,是产业顺利发展的土壤和基石。两对这一土壤的培养和基石的奠定.媒体有义不容辞的责任和举足轻重的作用。尤其是电子竞技,应该说自从诞生到现在,它的软环境一直都不甚理想。当然这里的因素是复杂的,有社会固有观念的影响.也有人们认知的偏差,然而媒体正面报道的缺失(尤其是大众媒体正面报道的缺失)也应是不可小视的因素。由于电子竞技目前还处于小众传播的状态.没有在媒体上(尤其是大众媒体上)赢得更多的话语权.特别是强势媒体对电子竞技的漠视(当然这种漠视既有客观因素.也有主观因素).致使“电子竞技”在成为我们国家的第99个体育项目后的第三个年头.仍没有与主流舆论和主流文化融合。这种现实使得“电子竞技”在社会的关注度和认可度上,在社会的文化需求层面仍处弱势。那么,媒体在电子竞技产业的发展中究竟应该扮演什么角色呢? 相似文献
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电子竞技运动虽然是一项新兴的体育项目,但其在我国的发展之迅速,影响之巨大,势头之强盛足以让我们吃惊。本文通过对电子竞技运动在我国的创立、发展等相关资料的收集,并进行整理分析。从实际发展趋势出发提出了电了竞技运动在我国的发展趋势。具体可以概括为以下四个方面:规范化、产业化、职业化、国际化。 相似文献
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《电子竞技》2005,(6)
nVidia是在图形处理器、媒体及通信设备方面处于世界领先地位的跨国公司。nVidia以空前丰富的产品系列,为每位观众及包括台式PC、游戏控制台、工作站、由Internet启用的应用设备、Macintosh及移动PC在内的平台提供丰富的3D、2D、视频、音频、通信、宽带连接与高清晰度数字视频和电视。nVidia一直保持着对游戏相关产业以及电子竞技行业的高度关注,也已经为电子竞技的发展做出了一定的贡献,长期赞助世界知名CS战队3D以及和ESWC的合作都是有目共睹的,nVidia系列芯片组以及显示芯片也是深受广大游戏玩家喜爱的产品。前不久,nVidia宣布设立在北京的代表处正式开业,这也意味着nVidia将进一步加大对中国市场的投入。近日,《电子竞技》杂志(以下简称“CEA”)对nVidia中国区市场经理万苗苗女士(以下简称“万”)进行了采访。 相似文献
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体育传统项目学校评估指标体系和评估方法 总被引:3,自引:0,他引:3
前言体育传统项目学校是指“一个或最多两个体育项目,已具有广泛的群众性和一定的运动技术水平,并已经形成体育传统的学校。”体育传统项目学校(以下简称体育传统校)是我国学校独有的一种课余体育训练形式,它在实践中显示了其优越性。但由于体育传统校的形成和发展过程是一个多因素、多层次、多维度的动态过程,因而体育传统校的发展还不平衡。 相似文献
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1.电子竞技运动的概念国家体育总局给电子竞技运动下的定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展”。2.电子竞技运动发展的现状(1)国外电子竞技运动发展现状电子竞技在韩国、法国、瑞典、美国等国起步较早,发展速度比较快,并已建立起规范的职业化体系,在全球也已形成产业化规模,一些国际的重大赛事如ESWC(Electronic Sports World Cup,电子竞技世界杯)是欧美一项著名的世界性电子竞技赛事,它由竞技营销公司Ligarena于2003年在法国创立,每年夏季都会有50多个国家的数十万名爱好者前往法国,在那里进行为期一周比赛和分享超过20万欧元的奖金。在韩国电子竞技的概念已经深入人心,超过50%的人群经常参加电子竞技活动,总统出席电子竞技比赛的开幕式,中小学开设与电子竞技相关的课程,韩国的职业电子竞技选手有着较高的收入和社会地位,超级选手更是拥有同体育明星比肩的地位。 相似文献
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2016年4月29日,在白宫的网站上,一份关于所有电子竞技项目都应该成为“合法”体育项目的请愿引起了大量美国玩家的注意.2015年,《任天堂明星大乱斗》的职业选手Laffen由于签证原因未完成在美国的比赛,这才有了这份请愿.而不到一个月的时间,这份请愿已经收到了超过10万人签名.
已经有非常多的欧美玩家认可电子竞技,并且正在致力于电竟事业发展.欧美市场已经达到上升的平缓期,逐渐转入存量市场. 相似文献