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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 135 毫秒
1.
《现代教育技术》2017,(3):85-92
文章针对数字化学习资源建设中存在的缺乏用户体验考量、缺少用户体验模型等问题,依据用户体验的内容结构、用户体验的理论模型和数字化学习资源的功能与特征,构建了"一个核心价值、四个内容结构、九个构成要素和两个体验层次"的数字化学习资源的用户体验模型,回应了"什么样的学习资源最有效"的问题。同时,文章以微课为例,利用数字化学习资源的用户体验模型衍生出微课用户体验模型,将其作为微课开发的理论依据和微课评价的判断标准。期望数字化学习资源建设者能利用数字化学习资源的用户体验模型,不断优化资源的设计与开发,从用户体验视角提高资源的建设水平。  相似文献   

2.
基于用户体验的学习环境研究,能够提高学习者在学习中的情感态度,使他们在学习过程中得到满足感。通过提出基于用户体验的移动学习环境的设计要点,从视觉上的感官需求,到用户情感的体验,来实现移动学习的个性化。  相似文献   

3.
人机交互方式直接影响三维虚拟学习系统的沉浸感和用户体验,基于桌面的WIMP交互由于信息维度的限制,在完成三维交互任务时存在用户体验不佳问题。体感交互使用自然习惯动作直接交互,其交互信息具有连续性、多维性、隐含性等特点,能减轻对WIMP交互中鼠标键盘的操控依赖与操控复杂度,使学习者更关注学习任务本身,在三维虚拟学习系统中具有更好的适用性。与WIMP交互相比,体感交互设计的最终目标是提升学习体验,在影响学习体验的四个主要因素中,体感交互行为过程最为关键,主要体现在"定位"、"操作"、"反馈"等环节,并通过隐喻设计促进学习者的认知和反思。对体感虚拟实验的案例分析和开发实践表明,体感交互能提高与三维对象的交互效率、增强学习沉浸感,体感交互设计应遵循情景性、隐含性、及时反馈、反思性等原则。  相似文献   

4.
《现代教育技术》2015,(12):59-65
当前对于MOOC等学习平台用户体验的研究主要考察了可用性维度,包括效率、有效性、信息组织和布局等方面,呈现逐渐完善和深入的趋势,而对于审美、情感维度的关注较少。文章应用的方法包括以专家为主体的评估方法和用户为主体的评估方法。相比于其它学习平台,MOOC平台的用户体验研究较少且不深入,期待理论和方法上的进一步完善。文章指出,未来研究的突破点在于:MOOC平台将成为用户体验研究的热点、对MOOC等学习平台用户体验各维度全面关注、结合多种方法评估MOOC等学习平台的用户体验。  相似文献   

5.
随着信息技术的迅速发展和信息化环境的普及,电子教材作为一种新型数字学习资源,已被逐渐引入教育教学改革中。本文通过分析社会信息化进程,提出电子教材设计与开发面临的三大挑战:从传统学习方式向信息化学习方式变革的需要、富媒体时代高用户体验的需求、教学设计有效性和开发过程专业性的要求;然后,本文提出面向信息化学习方式的电子教材开发过程模型,阐述了内容分析、学习者分析、知识图绘制、学习路径设计、媒体开发、高用户体验设计、内容封装、资源发布、评价等九个关键环节的内涵及任务;最后,本文还讨论了知识图绘制、学习路径设计和用户体验设计等环节的操作方法和原则,以实现满足知识贯通式学习需要的电子教材。  相似文献   

6.
移动计算技术与各类信息终端的进步,极大促进了基于“互联网+”的移动学习平台的发展。当前,纷繁的在线学习平台面临着用户不易接受、满意度和使用率低等诸多问题。基于信息系统技术接受和使用统一整合理论(UTUAT),结合移动情境和心流体验理论,针对当前用户群较为广泛的英语在线学习平台,通过问卷调查数据,对用户在线学习的情境和技术接受感知行为进行深入研究,构建了移动学习平台的用户使用行为模型。数据分析显示,心流体验、感知移动性和服务质量对学习用户的持续使用意愿均有显著影响,在线学习的内容质量通过心流体验对用户行为产生间接影响;感知成本因素方面,付费的移动学习平台对用户行为的影响比免费平台相对显著,但均未通过显著性检验。上述研究方法和结论,对各类移动学习平台的用户行为研究具有一定的参考价值。  相似文献   

7.
在传统教学模式中,教师在教学中往往采用题海战术,进行满堂灌、一言堂、填鸭式的教学方式,忽视了对学生学习主体地位的凸显和学生学习主观能动性的发挥.随着新课程理念的广泛实施、深入,本文作者从创设"生活化"的学习素材,增强体验真实性、提供学生体验机会,强化学生体验实践性及教学实践体会等几方面进行了阐述.  相似文献   

8.
体验学习圈:体验与学习发生的过程机制   总被引:1,自引:0,他引:1  
大卫·库伯教授在20世纪80年代提出的体验学习圈模型将体验学习过程分为四个连续循环的阶段,即具体体验、反思观察、抽象概括和行动应用.剖析体验学习圈,发现体验学习具有经验获得及意义转换的内在机制.体验学习圈可以启发教学者去"追踪"学习者的学习历程,为基础教育课程改革中体验学习的有效实施提供参考.  相似文献   

9.
基于MANET的移动学习研究   总被引:5,自引:2,他引:3  
在深入分析移动学习的国内外研究现状基础上,本文提出了一种基于移动自组网(Mobile Ad-hoc NET-work,MANET)的移动学习形式.通过探讨其可行性、优缺点和需要解决的若干关键问题,指出其作为一般移动学习的补充,能支持更广泛、不受约束的应用领域,有效降低成本,大大提高各类资源的共享度和利用率,给用户带来全新的、真正的"随时随地随需"的学习体验.  相似文献   

10.
3G网络下移动学习的探索与实践   总被引:2,自引:0,他引:2  
近年来,基于移动通信技术和移动互联网技术的移动学习已经成为现代远程教育中一种新型的学习方式,它不仅具有传统远程教育的优势,还兼备高度的移动性、交互性、个性化等特点,进一步实现了人们"随时、随地、随身"的学习愿望。3G技术的推出,使得在移动学习中高速传递学习资源成为可能,这成为人们关注的又一热点。本文以上海交通大学数字化学习实验室(E-Learning Lab)研发的移动学习网站为研究平台,开发了对应的手机客户端。通过Webservice服务实现网站与手机客户端之间的数据通信,用户在移动学习中若有问题,可直接编辑短信发送到指定号码,后台答疑库会自动回复相关答案,实现了移动学习的高度移动性、交互性等特点。研究者还做了性能和用户体验测试,各方面指标都达到要求,并能提供良好的用户体验。  相似文献   

11.
一、问题的提出 体验学习是人类最基本的学习形式.是人在实践活动过程中,通过反复观察、实践、练习,对情感、行为、事物的内省体察,最终学到某些知识,掌握某些技能,养成某些习惯,形成某种态度的学习方式.体验学习和生活中任何一种体验一样,是个人在形体、情绪、知识上参与的所得.它是一种活动,更是一个过程,是教育者按照预定的教育内容和目标,科学、有效地创设一种达到"身临其境"或"心临其境"的体验氛围,使受教育者主动、自觉地通过"体验"和"内省"来实现自主学习,达到知、情、意、行的和谐统一.  相似文献   

12.
"体验"是人们对现实世界的头脑印象,是对现实世界一种亲身经历的过程。小学音乐教育"体验学习"有利于提高学生的审美能力,有利于改善学生的学习方式。本文分析了小学音乐教育"体验学习"的意义,从库伯的"体验学习圈"、杜威的"在做中学"、皮亚杰的"发生认识论"等角度论述了小学音乐实施"体验学习"的理论基础,并提出了小学音乐教育"体验学习"的实施策略。  相似文献   

13.
学习空间已成为一个国际研究热点。作为学习空间核心利益相关者之一,教师的使用意愿对应用效果有重要影响。本文通过访谈使用学习空间的教师,然后根据扎根理论的研究程序探索教师使用学习空间的影响因素。通过对13名教师的深度访谈,以及对资料的编码与分析,文章得出了用户体验、易操作性、对教学有用、教师的适应等八个直接影响因素和任务类型、支持与服务、自我效能三个间接影响因素。这些影响因素可以归纳成个人、空间和外部三类。研究还表明,影响因素的重要程度因阶段而异。在最初使用阶段,影响教师使用学习空间的主导因素是用户体验,特别是舒适度和新鲜感对教师使用有重要影响。随着使用经验的增加,主导因素开始由用户体验转变为对教学有用、教师的适应性等。本文提出学习空间的设计要以满足教学需求为首要原则,应该注重用户体验,学习空间内的新设施和新技术要尽可能与先前使用经验相似或接近,技术设备和技术应用要简单易操作,要重视软件支持,注重健康环保,尊重教师的选择权等七条建议,并从完善应用的生态链和降低构建成本两方面促进学习空间的应用与推广。  相似文献   

14.
冀翠萍 《现代教育技术》2012,22(12):107-111
文章在"以用户为中心"的理念指导下,在分析用户需求和学习特性的基础上,以构建符合干部网络学习的模式为主线,选用Flash Media System为流媒体解决方案,构建干部网络教育平台。平台集中了多渠道的网络教育资源,进行资源编码、Web内容管理等预处理后通过点播、直播提供给平台用户,并采用内容分发和负载均衡技术将平台继续延伸。分角色设计的网络学习流程以及在网络学习支持服务特别是资源检索、评价与推送机制上的初步应用都使用户获得良好的网络学习体验。今后平台还需在学习者与资源、与管理者的互动机制上做进一步研究。  相似文献   

15.
《现代教育技术》2015,(6):115-120
影响基于网页系统的网络学习实效性的主要因素是用户体验问题,Windows桌面系统的用户体验完全优于网页系统,利用RIA的Silverlight新技术可以成功地将桌面用户体验在网页系统中实现。文章利用Silverlight技术实现了桌面式网站的架构组成设计、网页内容的XPS呈现设计、网页鼠标多态交互设计和网站实时在线更新与维护设计等,并将桌面式网站应用于网络学习系统,有效地解决了网络学习的用户体验问题。  相似文献   

16.
体验学习是通过学习者亲历来获取知识的学习方式,强调从"做中学,学中做"。网络时代赋予了体验学习新的实现形式——虚拟体验学习。体验学习虚拟化的特征:体验场景的虚拟化、交互虚拟化、体验过程虚拟化。虚拟体验学习的不足以及与现实体验学习的关系。  相似文献   

17.
本文通过"自主学习单"的设计案例,使学生体验数学概念的学习方法、数学原理的形成及数学建模过程,将课堂由"师本教育"转化为"生本教育"。  相似文献   

18.
现有的教学改革,大多站在学校和教师的角度,强调教师通过各种教学方法的运用来提升教学效果,较少从学生的视角去探讨学习体验对学生学习与发展的影响。本文强调教师要注意将"关键时刻"理论运用到教学实践之中,从学生的视角去挖掘和分析学习过程中的"关键时刻"及其核心需求,并以此为基础提出了"交流"、"参与"、"传递"和"展示"等四位一体的学习体验优化策略。  相似文献   

19.
教师要以"课标"精神为指导,用活用好教材,进行创造性地教学.通过自主探究、实践探索、沟通联系、联系生活、引导深究等"体验感悟"学习,经历学习过程,充分体验数学学习,感受成功的喜悦,增强信心.在体验感悟中思考,锻炼思维;在思考中创造,培养、发展创新思维和实践能力.  相似文献   

20.
随着数字一代对信息化学习需求的深入,电子教材的发展从关注内容开发逐步过渡到关注用户体验设计。本研究采用案例分析法,界定了电子教材用户体验的内涵及价值、可靠性、可用性、合意性和适应性五大基本构成要素;结合用户体验对"自然"和"流"的需求提出了设计中应遵循的基本原则;最后,以《Photoshop图像处理》电子教材设计为例,展示了用户体验设计的初步解决方案。  相似文献   

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