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"人人都生活在游戏之中"、"人人都是游戏者".而体育游戏是游戏的一种,它是按一定目的和规则进行的一种有组织的体育活动,也是一种有意识的、创造性和主动性的活动. 相似文献
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游戏与教育之间有着紧密的联系。但长期以来,游戏往往只是作为推进教育的手段,作为课程的一个组成部分或一种活动方式。“游戏人”理论则认为人人都喜欢游戏且生活在游戏之中.人人都是“游戏者”。在这种理论观照下,我们可以宣称:课程即游戏。 相似文献
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人人都生活在游戏之中、人人都是游戏者。而体育游戏是游戏的一种,它是按一定目的和规则进行的一种有组织的体育活动,也是一种有意识的、创造性和主动性的活动。它生动活泼,丰富多样,充满竞争的刺激;它自由、平等、合作,伴随着紧张愉快、幸福 相似文献
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佘经纬 《中学生(作文版)》2010,(11):45-45
世间万物,很多都能以之为师。无事时弹弹钢琴,仔细聆听木键击打的声音;和父亲对弈几局,从黑白执子中学些眼光与气概;翻开书本,从前人的智慧中汲取知识或是信念。这些都让我心有所悟。 相似文献
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师生关系是教育大厦得以建立的基石,理想的师生关系是良好教育的内在要求和当然要素。针对成人教育师生关系的特点,倡导一种人人都是“游戏人”,人人都参与游戏的成人教育师生关系,有利于融洽、民主、平等师生关系的形成。 相似文献
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沙土游戏的教育功能: 一、动作性强。幼儿玩沙时,以掏、挖、堆等动作展开,这些动作虽然简单,却是一种协调的全身性运动,能全面提高幼儿的运动能力,满足幼儿活泼好动的需求。二、没有固定玩法,没有过多的游戏规则,人人会玩。幼儿一进入沙池,都会自然地投入到玩沙游戏之中,人人都在创造,人人都会创造,人人都在玩中表现自己、发展自己,增强了幼儿的自信心。三、是多种游戏的有机结合。沙土流动、可塑的特点,蕴藏着无数游戏契机。比如在为小朋友过生日时,可用沙土堆起“蛋糕”,四周插上蜡烛,点燃蜡烛为小朋友过一个很特别的生日。再比如,配合复述故事,让幼儿将棒头木偶插入沙土中,边表演边讲述,这样,把表演游戏与沙土游戏结合了起来。此外,还可以将 相似文献
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有这么一个游戏:对弈双方(简记为“甲”和“乙”)面对若干堆棋子,其中每一堆的棋子数目可以任意确定。譬如,如图1所示游戏的初始局面:第1堆的棋子数目n_1=5,第2堆的棋子数目n_2=7,第3堆的棋子数目n_3= 相似文献
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考虑由制造商和销售商组成的二级供应链,其中市场需求依赖于产品价格、销售商的努力水平、产品质量和市场随机因素,并且市场需求是产品价格的指数型函数。在信息对称时,比较两种情况下制造商的最优契约设计:存在“保留利润”时和双方进行Stackelberg博弈时,结果表明:存在“保留利润”时,制造商给予销售商的提成比例系数为零时制造商的利润最优,但此时销售商的利润为一常值:保留利润;双方进行Stackelberg博弈时,双方的利润都不断增加且明显高于前者的最优值点,最后得到结论:信息对称时制造商和销售商进行Stackelberg 时的模型明显优于含有“保留利润”时的模型。 相似文献
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基于对五子棋游戏规则的分析,设计了该游戏的算法,并选择Visual Studio 2008作为该软件的开发平台,实现了五子棋的多种对战模式,既可人与人对战,也可人与电脑对战,更增加了多人对战,多人机对战功能.还实现了无限步悔棋,自定义棋盘行列数,自动保存残局的功能. 经测试,本游戏系统功能齐全,能平稳运行,具有较强的使用价值. 相似文献
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LI Cong-wei TANG Yao-gang LIU Zhan-hong 《重庆大学学报(英文版)》2006,5(4):235-238
1 Introduction a Claims are very important in international project management. Because of the complexity and intensive political involvement usually carried in an interna-tional project, it is not so easy to control the advance of the project on schedule… 相似文献
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以博弈论为分析工具,对农村土地经营权抵押贷款双方博弈行为进行了分析。结果表明,农村土地经营权抵押贷款所获收益、抵押物的价值、信用机制是影响抵押借贷双方行为的重要因素。因此,农村土地经营权抵押贷款政策的制定应考虑各种因素,以达到促进农村土地经营权抵押贷款业务发展的目的。 相似文献
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Lasse Juel Larsen 《Educational Media International》2018,55(3):231-254
The aim of this article is to advance a framework for understanding and teaching game design in higher education, in order to address complexities inherent in teaching game design courses. Everyday teaching and learning game design often deviate from the standard textbook model of game design. In reality everyday teaching and learning operate with handling game design curriculum, how to think games, and how to organise the development process. The presented framework merge curriculum, thinking, and process guided by the game design concept of juiciness. The framework will be presented by dismantling the standard textbook model of game design into three; game design (curriculum), game design thinking (thinking), and game development (organisation). In this perspective game design is concerned with game mechanics, game design thinking preoccupied with paper prototyping, metaphor, and framing, while game developments addresses player experience including play and game testing. This article will coin vertical design as juiciness as opposed to horizontal design understood as expanding system layout. Juiciness will be placed as a guiding principle in the relationship between designers and designed content as an aspect of designer intentions and motivations. Lastly, the content centric framework will be presented by merging game design, game design thinking, game development, vertical design with selected aspects of accepted software development strategies as an approach to teaching and learning game design in higher education. 相似文献
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采用博弈论的方法对供应链联盟中的合作伙伴进行了一次博弈和重复博弈的分析,探讨了一些使合作双方都能从中受益,以及达到提升各自竞争力目的的基本规则和对策。 相似文献
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Jon-Chao Hong Ming-Yueh Hwang Chin-Hsieh Lu Ching-Ling Cheng Yu-Chen Lee Chan-Li Lin 《Interactive Learning Environments》2013,21(1):15-35
Playfulness steering is an emerging approach in educational game design and play. The integration of arithmetical computation, game strategy, and teamwork into one game allows players to interactively “steer” the playfulness and enhance learning. In this paper an evolutionary contest game was designed and implemented to examine the influencial factors. Using action research, focus groups and hermeneutic methods, this study suggest that the playfulness design of an evolutionary game is influenced by the degree of uncertainty and flexibility in decision-making, the level of challenge, equal conditions for fair play, opportunities to compete/cooperate, and the level of interactivity. 相似文献
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面向实用的电子教育游戏界定及特征研究 总被引:8,自引:6,他引:2
本文在对已有电子教育游戏相关概念梳理的基础上,提出电子教育游戏从本质上讲是由游戏设计和制作人员创作、承载着具体教育和娱乐目的的计算机软件。并从游戏者角度作出进一步阐释,指出游戏者的游戏活动是游戏者在游戏环境中,依据游戏规则、使用游戏策略、为最终达成游戏目标而进行的一系列活动。在此过程中游戏者既可获得与日常生活不同的紧张、喜悦等感情,又可完善或者提高自身性能的某些方面。在对电子教育游戏概念研究的基础上,进一步提出了电子教育游戏的五个主要属性:目标性、规则性、策略性、自由性和娱教性。 相似文献
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为了设计出兼具教育性与趣味性的教育游戏,使设计出的游戏充分考虑到学习者需求,既重视游戏方式和内容的科学性,又强调游戏方法和形式的趣味性,基于斯坦福D.school设计思维模型,结合“趣思维”游戏案例设计过程,从游戏设计前期分析、内容及方向确定、游戏设计与制作、反复测试再调整等方面,具体阐述教育游戏设计方法。“趣思维”案例的成功设计表明,该设计方法能够运用于具体教育游戏设计中,可以设计出更贴合用户想法、兼顾教育与趣味的教育游戏。基于设计思维模型五环节提出的教育游戏设计方法,能够充分了解用户需求,使设计思路更加清晰,设计出内容丰富、条理明确、更有市场的教育游戏,初步实现设计思维与教育游戏的结合。 相似文献