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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
五个连续数     
请在图中的圆圈内,填入1、2、3、4、5五个连续数。并在方框内填入9、10、11、12、13这五个连续数,使每个三角圆圈上的数之和与方框内的数相等。  相似文献   

2.
眼力大比拼     
《科学大众》2011,(5):17-17
并不难填的数既然每横行、竖列、对角线上的五个数和为200,那么,从左上至右下的那条对角线上的空格内的数就应该是200—4--44—26—51=75,75就是图中心的数。如此一来,再推测其它数就不难了。  相似文献   

3.
智力大挑战     
《科学大众》2011,(1):44-44
难填的数 有的数阵游戏,由于所填的数较大,影响了大家的填数兴趣。其实,有些数字不大,也不一定好填。来看这样一个问题:  相似文献   

4.
思维风暴     
《发明与创新》2010,(12):20-20,21
每道算式的空格内,填入数字1、2、3、4、5、6、7、8,每个数只允许用一次,使之组成连加等式。  相似文献   

5.
智力冲浪     
《知识窗》2013,(7):59-59,47
数一数 字母方阵里藏了一个神秘单词。你能发现它吗?  相似文献   

6.
冷若冰 《金秋科苑》2009,(6):195-195
当前网络游戏已经作为一个产业成为社会的一部分,其巨大的社会影响力已经展现。网络游戏的产生与发展经历了数个时期,它的发展与电子技术,网络技术息息相关。娱乐是网络游戏的本质,而科技是网络游戏存在的依据。  相似文献   

7.
当前网络游戏已经作为一个产业成为社会的一部分,其巨大的社会影响力已经展现。网络游戏的产生与发展经历了数个时期,它的发展与电子技术,网络技术息息相关。娱乐是网络游戏的本质,而科技是网络游戏存在的依据。  相似文献   

8.
智力大挑战     
《科学大众》2010,(3):30-31
喜羊羊给你出题目啦! 想想看,下面算式中的“快”和“乐”表示什么数时。这些等式都成立?你能很快回答出来吗?(吴长顺)  相似文献   

9.
填成语     
请在空格内填入适当的字,使每行成为一句四字成语。你能很快填上来吗?  相似文献   

10.
智力游戏     
正连续3天8月12日、8月13日、8月14日这连续3天的日期数之和是:12+13+14=39。那么是否存在连续3天的日期数之和是56或58呢?水果天平有个天平,如果左边放1个苹果和1个梨子,右边放1个西瓜,那么天平平衡。如果左边放1个苹果和1个西瓜,要使天平两边一样重,右边就要放4个梨子。如果只放上面3种水  相似文献   

11.
一把小伞     
吴长顺 《发明与创新》2011,(1):10-10,38
请把0~7各个数字分别填入小圆圈内,使每条直线上的数之和都得10。 试试看。你行吗?  相似文献   

12.
《科技新时代》2007,(1):48-48
自从11月29日激战(GW)中国内测正式开始以来,从数十万名申请者中挑选出的数千名内测玩家已经开始作为泰瑞亚大陆的第一批到访者开始了自己的激战生涯。短短一个月不到的时间里,他们先后体验了一章、二章的故事剧情,感受了PVP、公会战、阵营的游戏内容,并深深被激战(GW)带给他们的巨大游戏乐趣所吸引。那么,到底是什么让这些内测玩家们如此着迷呢?  相似文献   

13.
罗媛心 《科教文汇》2020,(8):149-150
游戏是幼儿在幼儿园内的主要活动,游戏对发展幼儿的体能,增进幼儿的语言能力、合作能力、沟通能力以及社会性的发展都有着积极的意义。安吉游戏是浙江省安吉县幼儿园的一种特殊的幼儿园游戏模式,是一种让幼儿接触自然、自由选择的游戏种类、顺应幼儿发展特点,让幼儿进行自主游戏。这种幼儿与自然互动的游戏得到越来越多的关注,对学前游戏发展有重要的价值。本研究的意义在于在了解安吉游戏的特点的同时探讨幼儿园目前游戏存在的一些问题,将安吉游戏的理念与现有的幼儿园游戏相结合,帮助幼儿教育工作者得到启发,从安吉游戏中找寻有利于幼儿园游戏开展的新思路。  相似文献   

14.
《科技新时代》2008,(5):20-20
也许过不了多久,你就会考虑丢掉你的游戏手柄甚至Wiimote控制器了。这款专门为电脑游戏和游戏机开发的新型摄像头系统可以捕捉到你在三维空间内的运动,将你的身体变成游戏控制器。举例来说,在玩类似《RockBand》这样的音乐游戏时,你可以直接舞动双手敲击虚拟的鼓面;而在玩格斗游戏时,也可以直接用身体做出躲闪动作。  相似文献   

15.
无心插柳     
《发明与创新》2009,(5):8-8
在元旦晚会上,毛小毛提出了这样一道“贺新年趣题”:用上数字1.2、3、4、5、6、7编出一道算式,使它的得数为今年的公元年数——2009。  相似文献   

16.
[目的/意义]对国外高校图书馆游戏与游戏化实践进行调查,总结其经验与教训,得出对我国高校图书馆开展游戏与游戏化实践的启示。[方法/过程]通过文献研究法和网络调查法,总结出国外高校图书馆开展游戏与游戏化的三种形式:游戏馆藏、基于游戏的学习和游戏化,分析其各自作用,指出存在的问题并提炼可供国内高校图书馆借鉴的内容。[结果/结论]由国内外实践情况引发对图书馆内游戏与游戏化服务的思考,提出相关建议,其中设立专门的游戏实验室/创客空间、对多平台的支持、引进相关人才、发动校内学生群体、与校内外部门机构开展合作是成功进行此类实践的保障。  相似文献   

17.
皮亚杰认为:数学开始于对物体的动作,真正理解数意味着儿童通过自己的活动发现或能动地建立关系。可是,一般人认为数学教学会比较的枯燥,简单的加减,点数的运用,我却觉得让数学活动在游戏中进行,可能会更加的生动有趣,让孩子们兴趣更加浓厚。工作到现在八年多,以下就是我对幼儿园游戏化数学活动教育的一些简单的见解。  相似文献   

18.
李志伟  白玉娥 《大众科技》2021,23(8):124-127
文章分析目前《汽车故障诊断技术》课程教学过程中存在的人均实训配套数普遍不足及学生对整车没有拆解过从而导致对整车结构不甚了解的普遍问题,通过将虚拟仿真游戏融合进传统的汽车故障诊断技术的实操教学环节,进行课程教学实践,探索更灵活有效的教学模式,进而提高学生实操教学效率及激发学生的学习兴趣.  相似文献   

19.
环形容器内双扩散对流的数值模拟   总被引:2,自引:0,他引:2  
通过数值模拟 ,研究了温度和浓度梯度为水平方向、内壁和外壁上的温度和浓度保持定值的竖直环形容器内的双扩散对流结构 ,其中浮升力之比N =GrS GrT=- 1 ,GrS 和GrT 分别为溶质格拉晓夫数和热格拉晓夫数 .首先对环形容器与矩形容器内的双扩散对流状况进行了比较 ;然后着重分析了在双扩散对流情况下竖直环形容器内壁面处的热 (溶质 )边界层以及平均传热 (质 )率Nu(Sh)随Le数的变化情况 .结果表明 ,溶质边界层的厚度随着Le数的增大逐渐减小 ,而热边界层随Le数的变化不大 ;与Sh数一直随Le数的增大呈明显的上升趋势不同 ,当Le>1 0后Nu数随Le数的变化趋于平缓  相似文献   

20.
黑白棋子     
这是用15枚黑白棋子摆成的图形,如果告诉你,这15枚棋子表示着1至15这些数,且黑棋子表示奇数,白棋子表示偶数,每条直线上的三个数之和都得24。你能很快将棋子换成数字吗?  相似文献   

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