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游戏是人类最原始、最本质和最普遍的交往形式之一。美国传播学家斯蒂芬逊曾将人类的游戏行为与传播行为相融合,开创了传播游戏论的先河。在当下信息盈余的时代,微观政治传播活动根植于人们的游戏心理,催生了个体政治参与的玩家心态,政治信息的推演想象和政治传播方式的体验交互,形成了微观政治传播游戏形态的种种表现。合理利用游戏的自由放松心理,有助于提高自媒体时代政治传播的效果,因此无需禁锢或强行干预微观政治传播的游戏形态。从认知论上讲,实现游戏逻辑与微观政治传播中政治逻辑的合理结合,有利于促进人类政治生活和政治文明的进步,应将游戏提高到与人的实践自然和谐的境界来加以考量和容纳。当然,人们以程度不同的游戏立场、游戏身份、游戏心理来参与政治、回应政治等,一定程度上消解了政治应有的严肃性,减弱了政治应有的理想性,扰乱了政治应有的秩序性,模糊了政治应有的边界,种种陷阱或负面效应值得重视和警惕。 相似文献
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移动互联网时代,手机动漫游戏得到了飞速发展,成为了动漫产业的一个新突破点。基于基本传播过程八大要素及手机信息传播的共性,构建手机动漫游戏的传播模式将助推动漫产业的进一步发展。依据拉斯韦尔的"5W"理论及其在移动互联网时代的新变化,对手机动漫游戏的传播模式从传受主体、传播内容、传播渠道、传播效果与反馈四方面的深入分析得出,在手机动漫游戏传播中,既需要游戏内容和传播渠道的创新,也需要重视手机动漫游戏玩家的力量。 相似文献
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移动互联网的全面发展,使直播电商这一新型商业模式得到了快速发展。从传播游戏理论角度看,直播电商与传播游戏理论实现了高度契合,受众在参与直播的过程中能够获得游戏式愉悦体验。从受众角度看,直播电商受众在直播间形成了身份认同和集体归属,集结成了游戏共同体。从传播需求角度看,直播电商对受众参与式传播、场景式传播、反馈式传播的游戏传播需求满足,有助于提高传播资源的利用效率,实现对受众的有效传播。 相似文献
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随着万物互联共生趋势的演进,以技术为支撑、内容为连接的平台逐渐成为个人进行传播活动的重要渠道。平台化语境下,传播资源盈余,个体能动性增强,在这样的情况下,斯蒂芬森的传播游戏观得以重新进入研究视野。平台同时扮演技术、媒介、资本三重角色,对传播游戏观中的自我主体性、交往间性均产生巨大影响,引发人们对传播背后的权力资本控制和文化生产逻辑的深切思考,从而促成了平台化语境下传播游戏观理论内容与研究路径创新的可能方向。 相似文献
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徐群晖 《浙江传媒学院学报》2008,15(5):49-51
现代信息革命和大众文化的兴盛,使媒介游戏成为实现大众传媒的消费功能和娱乐功能的基本途径。媒介游戏已经成为当前媒介经济的重要源泉。因此,研究游戏传播的媒介本质,揭示游戏与大众传播之间的本质联系,对于全面推进传媒产业经济的迅速发展,具有重要的理论意义和实践价值。 相似文献
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近年来,“游戏出海”成为文化传播领域的热词,中国游戏产业迅猛发展,并在全球市场占据越来越重要的位置。游戏作为“第九艺术”,其自带创作人、创作环境中的文化基因,因此在出海过程中遇到不同文化氛围下的游戏群体容易产生“不适应”性。如何让中国游戏被外国玩家所接受,如何让依附在游戏中的中国文化能被玩家在游戏过程中所理解是一个现实的棘手课题。本文通过试图探索游戏这一独特的文化产品在传播过程中所表现出的基本规律,以及在跨文化背景下如何克服文化的差异性和不适应性,给出实现游戏跨文化传播的策略和对策,以期发挥出“游戏出海”带动文化传播的最大功效。 相似文献
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女性社会地位的提升促进“她经济”的迅速发展,而女性向游戏市场也在这一过程中迅速发展壮大,在游戏市场中占据一席之地。基于此,文章通过分析国内女性向游戏走红之路与当前市场状况,从传播学的视角出发,根据传播对象、传播渠道、传播方式这三大维度深入挖掘女性向游戏爆红背后的深层逻辑,指出女性向游戏市场受众定位明确、社交媒体平台的病毒式广泛传播及沉浸式的传播方式是女性向游戏走红的内在动因。同时结合新兴技术与传播手段,从女性向游戏的内容生产、产业模式及受众体验与服务这三个角度对未来女性向游戏的发展提出建设性意见,旨在克服当前女性向游戏市场出现的内容同质化、可持续发展能力不足等问题,促进女性向游戏产业的完善,实现女性向游戏的长足发展。 相似文献
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作为非物质文化遗产重要组成部分的京剧,不仅是中国的国粹,也是演绎、传播中国传统文化的重要媒介,然而,在新旧文化更替日趋迅捷和频繁的今天,京剧的传承和传播遇到前所未有的困境。京剧表演有不同的空间层次,与网络体感游戏空间具有一定的同构性,这是京剧体感游戏空间建构的基础。京剧体感游戏空间的建构,在技术上具有可操作性,符合京剧传播规律,对京剧传播具有重要的意义。 相似文献
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市场中针对女性用户玩家的游戏都有其特殊性,无论是从其视觉、听觉等直接感官方面、游戏中NPC的设置方面、游戏的情节方面以及主题游戏里面所嵌套的小游戏方面,都与一般性的手机游戏有所不同。自2017年《恋与制作人》为代表的乙女向游戏风靡中国成为现象级事件之后,女性向手游不断发展——数量大幅度提升、种类多样化、游戏产品的设计流程也逐渐完善,但总体来说在理论研究方面,无论是针对此现象级事件背后所蕴含的社会因素的研究,还是针对女性玩家情感心理活动的研究都相对较少,多数研究还是从游戏产业发展的角度,所以本文旨在从女性主义发展的角度出发,去研究针对女性用户玩家的游戏中所蕴含的文化修辞。除此之外,以人为核心的"沉浸式传播"贯穿生活中的方方面面,在女性手游中也将其充分体现。传播实践中,"沉浸"与"场景"常常相辅相成,在乙女向游戏中,通过不同游戏场景、游戏人物的设置,玩家在玩游戏的过程中也在有意识或者无意识地接受着游戏中传递出来的价值观念和文化内容。 相似文献
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现代社会的生产力盈余,和互联网对个人资源的激活,让人们对游戏的欲望得到了充分释放。与此同时,技术的发展和游戏产业的兴起正好满足了人们的游戏欲望,游戏逐渐从历史的舞台边缘走向中央。斯蒂芬森曾提出传播游戏说,却没有得到主流传播学界的认可。然而时过境迁,传播资源已经从短缺变为盈余,传受者地位发生了巨大变化,场景传播、关系传播、情感传播成为了新的传播形态。对游戏进行结构化分析后,我们发现游戏范式有助于理解和建构以参与、沉浸和反馈为特征的盈余时代的有效传播。未来,伴随着5G通信技术和光子计算机的普及,传播资源会愈加丰富,由此导致的对用户的争夺也更加激烈。借助游戏范式,我们能够更好地把握当下及未来的用户需求和未来传播的发展趋势。 相似文献
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伴随着科技进步,生产力的提高带来人们生活方式的转变,传统工艺受到的关注愈发减少,传播及传承速度缓慢,甚至在工业化生产的冲击下部分工艺逐渐式微遗失。传统工艺作为我国非物质文化遗产中的重要部分,缺少的并不是底蕴和内容,而是恰当的传播方式。功能性游戏的出现,以一种"寓教于乐"的互动游戏与传统工艺相结合,为中国传统工艺在新社会环境下得到广泛传播提供了平台。笔者以其中一款内容结合了榫卯工艺的功能性游戏《榫接卯和》为例,分析传播方式,肯定其传播功用的同时,辩证地指出现阶段在传播传统工艺文化过程中遇到的问题及改进措施。 相似文献
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数字游戏日渐成为跨文化传播实践中的积极行动主体,不仅要将其视为传播载体或工具,更应充分认识其作为主体的媒介属性。作为主体的数字游戏不但起到传递文化符号的作用,更能成为异文化玩家进行多维传播实践的互动场域,并在实践的过程中激发玩家的创造性,产出衍生作品来反哺游戏本身,最终打造一个充满活力的文化生态系统,使玩家在自主实践中理解异国文化与价值观甚至实现跨文化共情,为我国数字游戏出海与跨文化传播提供了新思路与新理念。 相似文献
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斯蒂芬森从受众心理角度出发,提出大众传播游戏理论,把传播效果问题分解成“选择性会聚”“传播快乐”“自我指涉”三部分。本文从传播游戏理论视角出发,通过对“网红记者”进行分析,进一步从游戏化视角探究网红记者出现背后的成因,总结出大众传播向游戏逻辑转向、用户对主流文化进行游戏化消解两条生成路径。 相似文献
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网站的成功经营在于点击率,怎样才能让网民乐意多点鼠标,而且身边朋友一起加入点击行列?游戏能牢牢拴住网民的心,人人网"开心农场"的成功传播给了我们很多启示,此游戏很好利用了传播学理论,将理论与实践完美结合。 相似文献