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相似文献
 共查询到16条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
随着虚拟现实技术日益完善,体育类虚拟体验也逐渐成为一种时尚,增强现实技术的衍生,为虚拟现实领域增添新的用户体验。增强现实技术、Unity3D ShaderLab技术和智能终端设备结合,实现虚拟现实与现实世界的完美融合。该文通过对虚拟现实渲染技术和增强现实技术理论及应用的深入研究,为游泳课程教学制作具有虚拟现实增强效果的教学设计方案;通过3DMax渲染及Unity3D ShaderLab技术完成游泳教学虚拟现实环境渲染效果;结合AR技术实现的游泳教学增强虚拟现实的全新体验。结论:通过对3DMax材质渲染、Unity3D ShaderLab着色器技术及虚拟增强现实技术理论与应用的深入研究,为实现游泳教学的虚拟现实增强效果提出设计制作方案和方法;采用3DMax材质渲染和Unity3D ShaderLab着色器技术的设计方法,提高游泳教学虚拟现实增强效果,比单纯的采用3D虚拟技术更能提升事实性,场景更加逼真、增强效果更加丰富多彩;运用虚拟现实增强技术完成现实物体上动态虚拟物体加载功能,达到"虚中有实,实中有虚"境界。本设计应用为提高虚拟现实技术完成游泳教学虚拟系统的虚拟现实、增强现实效果提供技术参考,以便营造出更多的虚拟现实教学平台。  相似文献   

2.
研究目的:针对运动人体科学课程的抽象性、复杂性以及传统实验室的不足,提出一种全新的基于虚拟现实技术的虚拟实验系统。研究方法:采用虚拟现实I、nternet等技术。研究结果和结论:(1)实现了一个网上运动人体科学虚拟实验系统;(2)为运动人体科学课程的教学提供了丰富的实验资源,利用虚拟现实技术可将真实环境下难以观察和实验验证的现象或复杂结构用其特有的交互、三维、动态、直观的虚拟世界表示出来,供学生学习和探索;(3)提供了多人合作实验的途径。  相似文献   

3.
随着我国计算机网络技术的飞速发展,虚拟现实技术也随之而出,虚拟校园就是虚拟技术的一个分支.本论文以西安石油大学新校区为例,基于Unity3d平台开发的系统运行效率高、维护简单的特点,运用3dmax建模软件进行对场景建模,通过JavaScript和C#语言实现人机交互,最后结合html进行融合导出,从而完成虚拟校园的开发.针对虚拟漫游网络占用大量网络带宽,影像虚拟漫游系统运行的流畅性,提出了在建模优化及程序中的优化实施措施,经过软件测试,表明该优化方法能够有效地降低网络带宽,能够一定程度上提高虚拟漫游系统运行效率,为构建虚拟数字化校园及相关方向研究提供实用参考价值.  相似文献   

4.
在总结了国内外相关研究的基础上,提出了虚拟体育的概念,指出虚拟体育是现代科学技术和管理模式与现代体育相结合的产物,应包括技术层面(体育虚拟现实VR)和组织管理层面(体育虚拟组织VO)两层含义,并且应该是二者的集成。文章总结了虚拟体育的由来及其应用,提出了虚拟体育的模式,最后结合我国目前的状况,对如何实现虚拟体育提出了几点建议。  相似文献   

5.
随着虚拟现实技术日益完善,教育信息化的逐步推进,大学体育教学中应用虚拟现实技术必定成为趋势。VR、AR及MR技术是目前虚拟现实成像领域最前沿的技术,VR、AR技术应用于教育已不再新鲜。大学体育专项课程理论性强、教学手段形式特殊的特点,虚拟现实技术应用下的"沉浸式"式虚拟课堂、AR的教材形式将打破大学体育专项课程现有的教学形式、教材体系以及课堂授课方式,还会影响传统体育教学传承模式。虚拟现实+教育的模式已经一步步改变着教育体系,新的教育技术介质——虚拟现实的变更必定为体育教育带来崭新的一页。  相似文献   

6.
虚拟现实技术是心理学研究中一个新范式,它具有多感知性、沉浸感和交互性等特征。它解决了传统知觉预测研究中知觉和动作分离的现象,使研究更加接近真实运动情景,提高了生态学效度。十多年来,国外研究者对棒球、手球、足球等虚拟运动情境中知觉和动作之间关系进行了探讨,结果发现,运动员在虚拟情境中能够做出准确的拦截动作。关于外场手接球问题,研究者用查普曼策略(OAC)和视线轨迹理论(LOT)给予了详细解释;虚拟运动情境中感知和动作匹配程度高低影响知觉动作绩效,匹配程度越高,动作绩效越好。在心理治疗方面,基于虚拟环境的心理治疗对恐怖症、恐高症等心理问题疗效显著,但虚拟治疗仍以传统心理咨询和治疗理论为基础。已有研究重点关注运动员在虚拟运动情境中的运动表现及这种表现和现实情境中的一致性程度,较少研究对虚拟情境中的专家优势及其机制进行探讨,也鲜见研究使用虚拟环境对运动员进行心理训练。虽然沉浸感是虚拟现实技术的关键特征,但大多研究很少对沉浸感进行评估。未来研究者除了重点关注虚拟情境中知觉动作关系外,还应进一步借助ERP/f MRI技术对专家优势的机制进行探讨,为运动员的训练和竞赛提供理论和实践指导。  相似文献   

7.
虚拟现实技术在高等学校"射击"训练中应用的探讨   总被引:1,自引:0,他引:1  
尚晓军 《体育科学》2003,23(3):97-98,F003
射击是一项具有相对独立的内在对抗的运动项目。由于运动员的个体差异和射击过程的不可视,增加了培养优秀运动员的难度。运用互联网和虚拟现实技术,可以虚拟一个射击环境,使长期困扰射击训练的诸多问题得到解决。文章探讨了各种类型的虚拟现实技术在射击训练中的应用.  相似文献   

8.
虚拟现实技术在城市建设、军工及商用领域运用广泛,随着技术普及和发展,使用虚拟现实技术实现大学校园的对外宣传和文化交流也逐渐广泛,在此过程中,如何给许多不能亲临校园人高度逼真流畅的视觉体验,是每一个从事美术制作工作者要思考的问题。本文从虚拟校园三维场景模型塑造技巧出发,对校园建筑、绿化、小品等模型创建的技巧规范展开分析,结合模型的优化让整体场景的塑造与后期制作更好的融合。同时,从纹理贴图的实景拍摄和后期处理的角度,对纹理贴图技的运用技巧展开分析,尽可能避免后期交接不合适及返工等问题,为创造出逼真的校园场景提供服务。  相似文献   

9.
将虚拟现实技术运用于体育赛事场馆背景广告的设置,构建三维虚拟的体育赛事场馆背景广告设置模拟系统.根据赛事赞助商的数量和级别等信息,在虚拟场馆内完成赞助商背景广告牌的模拟设置及其价值标定.系统根据不同的赞助商对背景广告牌进行价值计算和打包,背景广告牌模拟设置的结果以三维漫游的形式展示给赞助商,使其在赛前能了解未来比赛过程中广告牌在赛场内的空间位置分布及其曝光效果.  相似文献   

10.
基于虚拟现实技术,设计和开发具有交互式训练功能的“武术教学仿真系统”,阐述了系统的功能需求、框架结构设计,提出了演示性操控和自主性操控两种操控模式。详细说明了软件实现过程中的若干关键技术,如3D人体模型建立、运动数据采集、多模式人机交互模块设计等;系统根据武术教学的特点将虚拟现实技术应用到传统教学中,以达到自主化学习,提高教学质量的目的。  相似文献   

11.
《Sport Management Review》2020,23(4):588-600
The authors of this study examined the impact of sense of presence on affective responses to a virtual reality experience and attitude towards a winter sport—luge. An experiment was implemented to compare virtual reality experience environments where a sense of presence was stimulated to the experimental group. Electroencephalogram was used to measure emotional arousal and self-report measures were used to assess attitudes. The experimental group with higher sense of presence showed higher arousal and attitude towards luge. While most of the literature of virtual reality has focused on creating a high-fidelity virtual environment, results of this study highlight the importance of creating an immersive environment in the physical space where a person experiences virtual reality. The authors further discuss the implications to scholars and managers.  相似文献   

12.
如何完成高难示范动作和清楚表达复杂的技术要点是当今体育教学训练中的难题之一。运用WEB虚拟现实技术开发了跆拳道教学系统,并通过分组实验验证了系统在跆拳道技术教学中的优越性。  相似文献   

13.
虚拟现实技术辅助篮球教学的探讨   总被引:2,自引:0,他引:2  
探讨了VRML在篮球辅助教学中的应用问题,对虚拟现实技术辅助篮球教学的硬件结构和软件设计进行了描述,提出了把虚拟现实技术运用于篮球教学中的方案。  相似文献   

14.
脑瘫是神经发育迟缓范畴中最严重的身体残障,导致患儿长期存在运动功能障碍,并部分伴有认知障碍。长期的功能障碍严重影响了脑瘫患儿的生活,不但降低其生活质量,同时还给患儿的家庭甚至社会造成巨大负担。脑瘫运动康复的方式有很多,其中虚拟现实技术是一种新兴的康复手段,有着趣味性强、安全性高等特点。本文采用文献资料法对近年来虚拟现实技术在脑瘫患儿运动康复中的应用进行简要回顾,为后续研究提供依据。  相似文献   

15.
采用文献资料法、归纳演绎法,对虚拟现实体育课件的设计原则进行了研究。根据建构主义理论、运动技能形成理论,结合虚拟现实技术的特点,提出了设计虚拟现实体育课件的原则,即以学为中心,以意义建构为目的的原则;教育性和真实性原则;设置强大、实用的交互功能的原则;强调利用各种资源来支持“学”的原则;正确、真实、清晰、全面地展示技术动作的原则。  相似文献   

16.
ABSTRACT

A large body of literature supports the effectiveness of using video simulations to improve decision-making skills in invasion sports. However, whether these improvements are transferable (from the laboratory to the court/field) and generalizable (from trained to untrained plays) remains unknown. In addition, it remains to be determined whether presenting the video simulations using virtual reality provides an added-value. To investigate these questions, varsity-level basketball players underwent four training sessions during which they observed video clips of basketball plays presented either on a computer screen (CS group) or using a virtual reality headset (VR group). A third group watched footage from NCAA playoff games on a computer screen (CTRL group). Decision-making was assessed on-court before and after the training sessions using two types of plays: “trained” plays (presented during the CS and VR training sessions) and “untrained” plays (presented only during the on-court tests). When facing the trained plays in the posttest, both VR and CS groups significantly outperformed the CTRL group. In contrast, when facing the untrained plays, the VR group outperformed both the CS and CTRL groups. Our results indicate that CS training leads to transferable but non-generalized decision-making gains while VR training leads to transferable and generalized gains.  相似文献   

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