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相似文献
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1.
WSVG(World Series of Video Games)作为一个结合多项电子竞技赛事的电脑及电视游戏世界性比赛,跨平台性是其最大的特点,即使在武汉站的比赛并没有电视游戏项目,但是因为燃烧的远征竞技场(魔兽世界资料片)的存在,依然吸引了众多游戏玩家的关注。与比赛的零距离的接触电子竞技比赛举办历史已经不短了,但是对于很多的热爱电子竞技的观众而言,近距离地接触电子竞技比赛依然不是一件容易的事情,特别是大型国际比赛,即使邀请了众多知名选手,但是组委会出于各方面的考  相似文献   

2.
冬令时节,又到每年的收关阶段,很多赛事的最终决赛就在年底进行,WSVG也是如此,12月10至12日,这项比赛的全球总决赛在美国纽约盛大举行。说到WSVG,我们首先要对它有个全面的了解,WSVG全称World Series of Video Games,可能大多数人认为它是一项比赛,但事实上它是一个电子竞技联盟,包括Lanwar(美国肯塔基的比赛组织), DreamHack(欧洲的大型比赛组织)以及著名的CPL赛事都和WSVG合作,所以WSVG最后的总决赛名单也是在这些比赛中预选出来。  相似文献   

3.
07年重量级大佬赛事终于开始蹒跚出镜,黄金周的WSVG武汉站尽管毁誉参半,仍不失为电子竞技07年大手笔的开山之作。WSVG引领的五月电竞潮带来了哪些浪花,且看蛋蛋盘点。WSVG武汉站Moon以不败战绩夺魁。但从竞技角度来讲,能够在一届比赛中连续两次击败Sky的壮举更加值得称道。半年以来,IEST,GameX,W3第二  相似文献   

4.
《电子竞技》2011,(1):64-65
WCG不仅是世界游戏文化领域游戏玩家们狂欢的年度盛会,更是数字娱乐盛会。这个世界上最大的电子竞技大赛诞生以来,WCG以它激情四射的无与伦比精彩的赛事和无与伦比的游戏理念让全世界玩家感受到到电子竞技的魅力。WCG 2010在一片掌声和烟花中结束了自己美国之旅,为美国观众展示了电子竞技的魅力。  相似文献   

5.
《电子竞技》2011,(Z1):60-61
WCG不仅是世界游戏文化领域游戏玩家们狂欢的年度盛会,更是数字娱乐盛会。这个世界上最大的电子竞技大赛诞生以来,WCG以它激情四射的无与伦比精彩的赛事和无与伦比的游戏理念让全世界玩家感受到到电子竞技的魅力。WCG 2010在一片掌声和烟花中结束了自己美国之旅,为美国观众展示了电子竞技的魅力。  相似文献   

6.
《电子竞技》2011,(2):60-61
WCG不仅是世界游戏文化领域游戏玩家们狂欢的年度盛会,更是数字娱乐盛会。这个世界上最大的电子竞技大赛诞生以来,WCG以它激情四射的无与伦比精彩的赛事和无与伦比的游戏理念让全世界玩家感受到到电子竞技的魅力。WCG 2010在一片掌声和烟花中结束了自己美国之旅,为美国观众展示了电子竞技的魅力。  相似文献   

7.
一款经典游戏或者受欢迎的游戏并不一定就是优秀的电子竞技项目.但是一项优秀的电子竞技项目本身必定经典或者是非常受欢迎的。这一定论在电子竞技的发展历程中已经得到了充分的认证。举例来说,没有人会否认《极品飞车》,《实况足球》、《FIFA》、《NBA》是非常优秀的游戏.但是它们在电子竞技领域里的现状呢?别拿CEG说事.作为国家级的电子竞技赛事.它当然要顾及大多数电子竞技项目的百花齐放.但实际上就目前为止.最热门的电子竞技项目无非只有《星际争霸》、《反恐精英》以及《魔兽争霸3》,那么为什么这三款游戏能够在电子竞技领域里获得成功?也许CS可以回答这个问题。纵观国际市场.CS在电子竞技的火热实际上是一种偶然现象,这要从CS的发迹史说起。2001年.CS已经占据了世界上大多数玩家的硬盘空间.在这一年.CS同时迎来了属于自己的舞台——CPL。而CPL决定选择CS作为主要比赛项目的起因.并不是CS有多么受欢迎,而是因为CS是一款免费游戏。因为CPL和id公司就版权使用费的纠纷问题一直得不到解决.前者索性抛弃了陪伴了自己数个年头的Quake3.转而将CS揽入怀中.当时的Angel Mounz也没有想到CS竟然会如此火热。也正是在这一年,CS拥有了属于自己的规则和设置,虽然比赛方式一变再变.但最初5v5的比赛模式却一直保留到今天.CS的开发商Valve公司甚至也为了比赛而更改金钱系统。如果没有CPL和id公司的纠纷事件.也许到今天.CS仍然只是一款消磨时光的游戏.登不上竞技殿堂,更不会有一个个传奇人物和一段段脍炙人口的故事,所以一款经典或者受欢迎的游戏如果缺少了一个赛事组织的规范和系统运作.那它就算再经典再受欢迎也不会成为一个优秀的电子竞技项目。如今,WoW也同样面临着这样的问题。毋庸置疑.WoW是一款经典而且非常受欢迎的游戏.作为世界上玩家数量最多的游戏.也理所当然的成为各大电子竞技赛事主办方的遐想目标.对于如此庞大的潜在受众群体.如何才能通过将WoW变成电子竞技项目.从而抓住这块市场呢?在这一点上.暴雪公司的态度非常明确,肥水不留外人甜。作为出产过数量最多的电子竞技项目的游戏制作商,电子竞技的发展给暴雪带来的好处显而易见。从2003起.暴雪就通过暴雪全球精英邀请赛(Blizzard WorldWide Invitational简称WWI)尝试了电子竞技赛事运作.由此吸引了一大批优秀的电子竞技选手前来参赛,但是对于WoW来说,能否成为一项优秀的电子竞技赛事还需要时间检验,起码从目前来看,有两个关键的因素不得不考虑。  相似文献   

8.
游戏新闻     
WSVG2007中国站新闻发布会召开3月21日,湖北省武汉市举行了“第二届中国光谷国际动漫节暨WSVG2007电子竞技世界巡回赛中国站”新闻发布会,第二届中国光谷国际动漫节暨WSVG2007电子竞技世界巡回赛中国站定于4月30日至5月3日在武汉举行。本届动漫节以“携手创意经济,共创动漫辉煌”为活动宗旨,“创意光谷,漫游天下”为活动口号,活动包括:高峰论坛、创意大赛、项目对接等内  相似文献   

9.
《电子竞技》2008,(Z3):82-89
"电子竞技"的概念作为暴雪经营策略的重要部分,已经成为了他们数款游戏长寿的关键。在《星际争霸》、《魔兽争霸Ⅲ》之后。《魔兽世界》竞技场成为暴雪主推的电子竞技项目,并且在2008年得到长足发展,以席卷之势登陆各大世界级电子竞技赛事。不久前著名的魔兽世界玩家Ming在自己的博客上发布了一项统计结果——未来半年全球范围内《魔兽世界》竞技场比赛总奖金高达80万美圆,相信这已经很好地表明了暴雪的立场。而不同于早期WSVG糟糕的比赛条件,CGS、MLG、WWI这些专业赛事让《魔兽世界》竞技场紧张刺激的比赛节奏很好的展现在玩家面前。虽然如此,但《魔兽世界》竞技场内在的竞技元素依然遭人诟病,比如平衡性、观赏性、录像等问题。暴雪在下一个资料片《巫妖王之怒》(Wrath of the Lich King)对各职业的控制与反控制能力做出了一定程度的加强.给予了比赛更多的变数,加入了观察者视角。进而提高了比赛的观赏性。当然,玩家最终将在资料片中得到更多新的体验。受到新的地图和职业天赋影响,在WLK的竞技场中哪些天赋会得到增强?是否会对现有组合造成改观?10大职业孰强孰弱?让我们来大胆预测一下。  相似文献   

10.
全球顶级电子竞技赛事“WGT2006”于2006年7月23日(星期天)在中华世纪坛圆满落下帷幕。作为全球顶级赛事之一,此次WGT汇聚了全国12个分赛区的玩家高手。他们几乎囊括了四大电子竞技游戏(魔兽、极品飞车、CS、FIFA)的所有知名人物,同时也造就了一批响当当的黑马,为我国电子竞技水平的提高搭建了一个广阔的平台,进而为我国电子竞技产业与国际接轨提供了一个良好的基础,并迈出了实质性的一步。电子竞技呼唤强有力的支持者自2003年11月18日电子竞技正式被定为中国第99项体育运动后,国内电子竞技产业如雨后春笋般迅速成长起来,短短的2、3年间,电子竞技已经成为我国覆盖面最广,参加人数最多的一项体育项目。在瞩目成绩的背后,电子竞技产业也遭遇到同世界接轨时的重重障碍,首先,虽然中国电子竞技产业拥有深厚的群众基础,但由于起步时间较晚,电子竞技选手的整体水平还同国外选手存在很大差距;第二,同世界接轨最直接的方式就是参与世界规模的商业比赛,但由于国内电子竞技的市场环境还不够健全,因此国内企业的参与程度不高,这也导致了国内选手在参与世界级的比赛时缺乏必要的经济支持。  相似文献   

11.
9月22日,WSVG中国站在成都拉开战幕.作为WSVG的前身,CPL早在04年就登陆中国,那次由CGA承办的赛事相信令很多国内的玩家记忆犹新,赛事仅安排了CS一个项目,从新加坡远道而来的GBR横扫国内强队问鼎冠军.那次比赛的结果虽然令众多中国玩家很没面子,然而在两年之后来看,当时GBR的疯狂反而给中国CS敲响了警钟,促进了中国CS的发展,所谓“塞翁失马,焉知非福”,这次比GBR强大得多的对手——瑞典fnatic的到来,国内的战队已经可以坦然面对了.本次WSVG的魔兽争霸项目也引起了韩国职业选手的兴趣,韩国自取消魔兽争霸职业联赛之后,中国某俱乐部不动声色地将某些知名选手招至麾下,准备在电子竞技项目上有所突破.在近期中国的各大赛事中,韩国职业选手的表现都相当出色,本次WSVG自然也有四名顶尖韩国选手参与,使得这个冠军除含金量高以外,也意味着韩国进手中国“淘金热”行为的进一步升级。  相似文献   

12.
2005年4月21日,WCG2006“三星电子杯”中国锦标赛发布会于北京召开,正式启动这一全球最具代表性的顶级电竞赛事。世界电子竞技大赛(World Cyber Games)目前已经成为世界规模最大、参与人数最多,全球最成功的电子竞技赛事之一,被大家称为“电子竞技运动奥运会”。大赛以Beyond the Game(超越游戏)为口号,其宗旨在于建立E-Sport理念,它不仅是世界游戏文化领域和游戏玩家的年度会,更是数字娱乐的一块盛会。作为一项已经成功在中国举办了六届的国际性赛事,每年WCG中国区的正式启动,都牵动着各方的心,渐渐WCG已经成为大家的节日,由此可见WCG的地位与分量。2000年WCG正式落户中国,当时大家对电子竞技认识还十分模糊,甚至抵触,网吧着火事件使事态更加恶化,组委会不仅要向选手提供正规严谨的赛事比赛、向有关方面提出申请报批、向媒体进行合理的闸述,同时要担负起中国电竞知识的广泛宣传及普及工作。6年时间,在政府领导、媒体、各界精英、电竞爱好者的共同努力下电子竞技运动已经被越来越多的人理解和接受,2003年12月,国家体育总局正式批准电子竞技为我国第99项体育运动。而WCG的发展更是大家有目共睹,参赛选手由最初的2400人发展到05年的6000多人、除了传统的线下比赛,已经加入了线上比赛方式、观众人数由2000年的2万人增加至05年的近7万人、加入了在线视频,人数稳步增加。2004年5月新浪游戏调查显示:“WCG是最受关注及玩家最希望参加的赛事”、2005年大众软件读者调查显示:“WCG是国内最具影响力的电子竞技赛事”,由此可见WCG中国区锦标赛承担着推动我国电子竞技水平稳步提高、促进我国顶尖电子竞技运动选手国际性交流的重大责任。政府、业界以及电子竞技运动爱好者对WCG中国锦标赛寄予了很高的期望。正如主办方领导中视传媒总经理高小平先生所言:WCG电子竞技大赛从进入中国以来,得到广大游戏爱好者的认可,成为最具影响力、最受欢迎、最希望参与的电竞赛事。在短短的几年时间里,无论是参与的人数、活动的内容,还是选手们的竞技水平,都取得了很大的突破。这些成绩的取得,离不开国家和各地方有关部门、各大媒体的关心和大力支持,离不开社会各届朋友的热情参与,也希望大家能一如既往地关心WCG在中国的发展。  相似文献   

13.
中国电子竞技的发展始于各项大型赛事(尤其是WCG中国赛区)的推广,此后赛事基本就是整个中国电子竞技事业的基础。因为要发展任何行业,资金的注入几乎是不可或缺的,厂商尤其是IT业厂商以高额的比赛奖金作为卖点,吸引大量的电子竞技爱好者参与其中,达到宣传推广品牌的目的,谋求市场回报,这是中国电子竞技乃至世界电子竞技的一种基本模式。而围绕这些大大小小的赛事(尤其是其中的全球性大赛),整个行业的社会分工和产业链会逐渐形成,这其中包括赛事宣传、赛事策划、赛事组织、赛事推广、媒体……由此,我们可以看到,赛事无疑是目前还很不成熟的中国电子竞技行业的生命线。时至今日,电子竞技作为一项新兴的商业活动已经在全国范围内已经发展了将近4年,逐渐形成了各种具有巨大影响力的全国性或者地区性电子竞技赛事。但是,对比北美、韩国和欧洲部分国家等电子竞技运动比较发达的地区,我们在赛事运营领域仍然存在全方面的不足。于是对当今最成功的韩国模式进行借鉴和学习,似乎已经成了圈内人的一致共识。本文要探讨的,就是那些在学习和借鉴中可能会遇到的问题。  相似文献   

14.
粥脂弱 《电子竞技》2008,(23):16-16
11月18日,正逢中国电子竞技成为中国正式开展的体育项目5周年之际,在遥远的大西洋彼岸却传来了这样一则消息——美国职业电子竞技联赛CGS(Championship Gaming Series)在美国宣布关门。在其官网上的公告中,CGS的团队表示联赛得到的收入与赛事的大手笔投入不能成为正比,又恰逢金融危机,联赛的资金支持者BSkyB、STAR和DIRECTV停止对CGS投资。运营了2年的CGS正式成为历史,这也是继WSVG和CPL之后,美国第三个因为经营不善而关门大吉的国际性赛事组织。  相似文献   

15.
分析韩国电子竞技的发展历史,其之所以能够取得今日在世界电子竞技产业中的领先地位,与如下几个原因是分不开的:第一政府的支持韩国应该是为数不多的把对游戏产业的支持列入法律的国家。这样的最大好处是可以从根本上划清权责范畴,游戏产业能够得到统一的规划和支持。1999年通过“音乐、视频与游戏法”(Law of Music,Video and Game)之后,韩国游戏产业得以长足发展,而电子竞技作为韩国游戏产业中的一个分支,也得到了良好的发展空间。KeSA(Korea e-Sports Association韩国游戏协会)的建立对于韩国电子竞技的发展起到了至关重要的作用。在其强力调控之下,韩国电子竞技的发展始终处于可控状态,对于成长期的韩国电子竞技来说,这是非常关键的因素。纵观韩国电子竞技发展的三个时期,在关键的成长期和发展期,KesA的作用都体现都非常明显。通过规范赛事,注册选手等等一系列举措,韩国电子竞技得以迅速地成长。  相似文献   

16.
《电子竞技》杂志:为什么会策划MGC这个赛事?这个赛事有没有自己的目标?会一直举办下去吗?马南鸿:七彩虹的定位一直是游戏显卡专家,一开始的定位是网络游戏,但在今年我们的定位开始包括电子竞技。我们通过两年的努力,在今年将七彩虹电子竞技战队送上了良好运营的轨道,并在体育总局成功注册。而在俱乐部的下一步,我们就是策划了这个MGC的比赛,一方面是我们营销战略.另一方面是国内出色的赛事并不多.而这主客观两方面的结合点就是一个出色的电子竞技赛事,就是我们的MGC。而这  相似文献   

17.
ESWC这项赛事起源于法国.前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”,与CPL和WCG一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事。这是一场世界范围内的网络竞技盛会,是由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。2003年3月到6月,ESWC在28个国家进行4个月的资格赛,约有100万的玩家参加。2003年ESWC的到来,打破了由韩国世界电子竞技大会(WCG)一统中国电子竞技国际品牌3年的局面,给中国选手提供了登陆欧洲,参与另外一场国际赛事的机会。  相似文献   

18.
冯寅 《电子竞技》2010,(1):22-25
WCG2009在一片掌声和烟花中结束了自己的首次中国之旅。对于中国电子竞技玩家来说,刚刚结束的WCG是一次狂欢日,更量次梦想的圆满。在WCG这个世界上最大的电子竞技大赛诞生十周年以来,WCG正以它无与伦比的精彩赛事和激情四射的游戏理念逐渐成为了全世界不同国家和地区玩家共同期待的一个全球性盛会。  相似文献   

19.
谁在做游戏     
以游戏的态度打游戏,叫电子游戏。以严肃的态度“做游戏”,叫电子竞技。从电子游戏到电子竞技,就像从古代的蹴鞠到现代的足球。前者是自娱游戏就是目的。后者是娱人,游戏不过是手段,做成产业才是目的。业余玩家、职业玩家、网吧、俱乐部、赛事主办方、游戏开发商,以及众多的衍生产业,“做游戏”的产业链首尾贯通,看来前景大好。但前景好井不意味着事事顺。中国的职业玩家,生活还称不上优裕,各类俱乐部已几度荣枯,几大赛事的组织也不无瑕疵。游戏的世界井非天马行空,第一要讲的,还是规则。  相似文献   

20.
这期的讨论话题,"电子竞技赛事,敢问路在何方"有些抽象,也有些沉重。很多朋友在讨论时真情流露,让我们非常感动。而且有些朋友的观点也非常在理,尤其是大家觉得电视解禁和与网络游戏划清界限是电子竞技想要发展的必由之路。笔者很同意大家的观点,因为伴随着经济发展,社会的价值体系日趋多元化的今天,电子竞技却仍然面临着这样一个难题,就是社会认知度不高,甚至还存在着种种误解。所以电视的开禁和电子竞技成为一项体育产业而去游戏化,尤其是和网络游戏划清界线,将提高整个社会的认知度。电子竞技是年轻人的运动,但不能片面的理解为只有年轻人才能参与,只有各个年龄层的人都能认可并关注电子竞技,电子竞技才能算真正的成功,举个电子竞技可以类比的对象:极限运动。大家在讨论时更多的去关注了电子竞技本身,虽然与我这次讨论的主题有些偏离,但我觉得朋友们讨论时的一个潜台词就是电子竞技赛事不如人意是因为电子竞技的大环境不好。这样的观点我很同意,因为我也是一个喜欢用背景去解释问题的人,但这不能成为我们电子竞技赛事止步不前的理由,相反,我们应该明白一个道理,在电视没有开禁,在社会认知不可求的现在,我们不能指望其他人去体恤电子竞技,去"哄"着电子竞技,而是应该去反思一下我们自己是否做的不好,尤其是我们的赛事,被我誉为电子竞技的生命线的各种赛事也应该去明白一些道理,一些很浅显的道理。  相似文献   

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