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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 765 毫秒
1.
关于解决网络虚拟财产纠纷的探索   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络游戏的发展,游戏玩家数量的增多,网络游戏中虚拟财产的纠纷也频繁出现,而当前的法律法规又不健全。本文首先对中国网络游戏中虚拟财产的现状进行分析,探讨了虚拟财产的界定及其属性,归纳了虚拟财产纠纷的类型和解决虚拟财产纠纷的途径,并向游戏运营公司和玩家提出了一系列避免虚拟财产纠纷的途径,最后展望了虚拟财产立法。  相似文献   

2.
近年来,随着互联网的普及和应用的展开,网络游戏的发展也方兴未艾,特别是在当前东西方文化的激烈碰撞时期,世界上发达国家都 将网络游戏作为展示本国意识形态和文化发展的一个平台。而中国的网络游戏在借鉴国外技术和资金运作的同时,更重要的是要找寻到中国网络游 戏长盛不衰历久弥鲜的动力因素,走出一条属于自己的民族辉煌之路。因此,本文中提出“中国传统网络游戏”这一概念,并以“三位一体” 说对此进行了较为全面而深入的动力系统分析。  相似文献   

3.
近年来,随着互联网的普及和应用的展开,网络游戏的发展也方兴未艾,特别是在当前东西方文化的激烈碰撞时期,世界上发达国家都将网络游戏作为展示本国意识形态和文化发展的一个平台。而中国的网络游戏在借鉴国外技术和资金运作的同时,更重要的是要找寻到中国网络游戏长盛不衰历久弥鲜的动力因素,走出一条属于自己的民族辉煌之路。因此,本文中提出“中国传统网络游戏”这一概念,并以“三位一体”说对此进行了较为全面而深入的动力系统分析。  相似文献   

4.
《世界发明》2011,(4):8-9
全国 中国网游去年市场规模达349亿元 文化部发布近日《2010中国网络游戏市场年度报告》,对2010年我国网络游戏市场的发展与管理进行了全面梳理,并首次将移动网游戏和广电网游戏同互联网游戏一起纳人统计分析范嗣。《报告》中的统计数据显示,2010所,虽然我国网络游戏市场增长速度已经连续两年下滑,但整体增长态势依然不变。《报告》指出,结构调整已经成为我国网络游戏市场发展的主题,除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏目前也逐步成为值得关滓的市场。  相似文献   

5.
目的:调查大学生玩手机网络游戏的情况,了解大学生以手机网络游戏作为社交方式的状况,以及他们对手机网络游戏的看法。方法:采用便利抽样的方法,选取了广西南宁市131名大学生作为研究对象,通过现场和网络形式发放调查问卷。结果:有70.23%是通过同学或朋友推荐来接触王者荣耀游戏,大学生群体喜欢用游戏进行一定的社交,但是因为没有人一起玩王者荣耀游戏而放弃游戏的只占6.87%。结论:大学生对于手机网络游戏存在多种看法,应有针对性地引导大学生进行健康的手机网络游戏,将有利于大学生社交方式的健康发展。  相似文献   

6.
介绍了web游戏这种最近异军突起的网络游戏在我国的发展现状,及其未来的发展趋势,并对在高校教学中引入web游戏设计的可行性作出了肯定。  相似文献   

7.
田雷 《科教文汇》2009,(18):81-81
介绍了web游戏这种最近异军突起的网络游戏在我国的发展现状,及其未来的发展趋势,并对在高校教学中引入web游戏设计的可行性作出了肯定。  相似文献   

8.
文章主要探讨网络游戏成瘾的界定问题.采用标准设定中最为广泛使用的安戈夫方法对网络游戏成瘾进行评定,最终得到网络游戏成癌的界定量表,共有10个项目,界定分数为7,即受试者在10个项目中有7项作出肯定回答即被界定为网络游戏成瘾.  相似文献   

9.
随着互联网的普及,网络游戏也越来越成为炙手可热的投资对象。但是,在众多的游戏软件产品中,只有为数不多的游戏可以获得足够数量的玩家,为游戏运营商带来利润;而大多数的游戏则是在很短的时间内就默默无闻地消失了。本文分析了影响网络游戏生命力的因素,包括游戏的情节、模式、视觉效果、文化内涵、盈利模式、游戏运营商的品牌等。  相似文献   

10.
当前,角色扮演型网络游戏是对青少年影响最大的一类游戏。本文重点分析角色扮演型网络游戏对青少年成长带来的负面影响,提出加强网络游戏管理,维护青少年权益的几点建议。  相似文献   

11.
网页游戏是一种网络游戏,它运行在客户端的浏览器中,无需用户安装游戏程序即可进行游戏。本文主要讨论了开发网页游戏常用的技术,并且以Flash和PHP的组合进行分析。  相似文献   

12.
网络游戏产业成功因素分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
文章首先简述了网络游戏的发展历程,接着介绍了网络游戏的定义与分类,然后从游戏自身特点、赢利模式、营销方式等方面阐释网络游戏产业成功的原因,最后总结了网络游戏产业带给人们的启示。  相似文献   

13.
体育游戏是人最根本、最自然的游戏,然而随着网络、电子充实了人们的生活,很多学生沉匿于网络游戏不能自拔,有一部分是原本身体素质,运动技术相当好的孩子,健壮的体魄已被网吧里那面色苍白萎靡的身影所代替。如果从这些网络游戏的吸引人之处来看一看我们的体育活动,就可以发现,我们真应该很好的分析网络游戏的各种的心理学原理,和占优势的因素,加以研讨,从而更好的运用到创造体育游戏中。  相似文献   

14.
黄涛 《科教文汇》2011,(10):1-2
针对目前网络流行的"开心农场"等偷菜游戏,本论文从游戏本身的特征和游戏者本身两因素着手,以目前高校大学生群体为例,结合教育社会学和心理学理论知识进行了深入的分析探讨。网络游戏是把双刃剑,在带来娱乐性的同时,其潜在危害也应积极防御,从而避免对网络游戏的过分沉溺。  相似文献   

15.
主要网络游戏类型及盈利模式的研究   总被引:4,自引:1,他引:4  
网络游戏的快速发展产生不同种类的网络游戏类型。本文就主要的几种网络游戏类型进行了讨论,井分析该种类型下游戏的盈利模式。  相似文献   

16.
随着计算机技术、计算机网络技术以及图形图像技术的发展,出现了网络游戏.网络游戏以计算机、计算机网络为运行平台,是目前最为流行的一类计算机游戏.计算机游戏界面是用户与机嚣互动的主要层面,是一个游戏产品的关键组成部分之一.计算机游戏界面设计(computergameinterface,简称CGID)是决定一款计算机游戏成败的重要因素.  相似文献   

17.
近年来随着网络的高速发展,网络游戏也逐渐的走向了更多的玩家,而且并逐渐发展成为IT产业中的支柱行业,随着众多的网络游戏开始盈利并带来大把钞票,越来越多的游戏公司以及门户网站投入到了这场网络游戏的博杀中。在这火热的现象下,人们不禁发出疑问,网络游戏真有那么赚钱吗?网络游戏会不会又是一个网络经济泡沫?带着上面面这些疑问,我们就来分析一下国内网络游戏市场的现状。  相似文献   

18.
谭荣华  李巧莉 《科教文汇》2014,(12):93-93,184
随着计算机和网络技术的发展,各类网络游戏雨后春笋般地兴起,很多人热衷甚至痴迷于游戏之中。如何将其积极的因素与教育融合,取长补短,调动学生的学习兴趣,提高学习效果。本文就网络游戏强“磁性”的原因、游戏机制融入教学内容设计和游戏机制融入实践教学三个方面进行了阐述。  相似文献   

19.
随着计算机和网络技术的发展,各类网络游戏雨后春笋般地兴起,很多人热衷甚至痴迷于游戏之中。如何将其积极的因素与教育融合,取长补短,调动学生的学习兴趣,提高学习效果。本文就网络游戏强"磁性"的原因、游戏机制融入教学内容设计和游戏机制融入实践教学三个方面进行了阐述。  相似文献   

20.
邱晨涵  彭奕平 《知识窗》2012,(1X):70-70
<正>截至2010年底,我国网络游戏的市场份额已高达327亿,成为互联网行业的重要支柱,任务系统是游戏玩家接触最频繁、内容最丰富的网络游戏系统,本文着重讨论了该系统的数据组织方式,对设计制作方法进行了梳理和总结,以提高网络游戏的  相似文献   

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