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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 744 毫秒
1.
本文从项目需求设计、学习环节设计、形成性量规设计、量化与质性评价方法等角度对项目实践学习过程的形成性评测进行了分析。文中提出知识链与能力链融合驱动的方法进行项目需求设计,利用自底向上的融合与支撑设计方法进行学习环节设计,兼顾知识逐步巩固与能力逐层提升。文中提出引导性、精细化、可量化的量规设计方法,建立增量和存量交替形成的渐进达成实施路径。运行与控制二级项目实践表明,本文提出的形成性评价机制深入学习过程进行观察和评估,能够及时发现问题并做出改进,对学习达成有较好的保障作用。  相似文献   

2.
在网络学习空间中设计导学问题链引导学生学习,有助于提升课堂教学效果和学生问题解决能力.文章分析了网络学习空间中导学问题链的内涵,探讨了网络学习空间中导学问题链的特点,并设计了导学问题链,同时对导学问题链进行教学过程设计,在《我们身边的数据》课程开展教学实践,最后用调查问卷验证了导学问题链的成效.结果表明,网络学习空间中的导学问题链能够提升教学效果和学生问题解决能力.  相似文献   

3.
"微机原理及接口技术"与"单片机及应用"课程涉及计算机软、硬件及电子技术等多学科知识,实践应用紧密结合,属于微型计算机课程链教学体系下主要课程。本文面向学生创新实践能力培养,改革了自动化专业"微机原理与接口技术""单片机原理与应用"两门课程的实践环节,完成了初步的微型计算机课程链实践体系构建。  相似文献   

4.
随着新一轮产业革命的到来和中国创意经济的发展,创意创新创业("三创")人才培养势在必行."三创"人才培养需要对"教什么""怎么教""在哪里教"等核心问题进行深刻反思.基于生态理论,本文提出以"三融四链四系"为特征的"三创"育人生态系统.该系统以"素质能力知识融通、创意创新创业融合、教育教学实践融汇"三融合为育人理念,打造课程教学链、组织支撑链、全员融创链、实践平台链四大育人支柱,构建驱动体系、支持体系、监控体系、评价体系四大运行体系.在实践探索的基础上提出我国"三创"人才培养的思路与策略.  相似文献   

5.
在国家级实验教学示范中心建设中,东南大学电工电子实验中心以电工电子实践课程改革为突破口,设计了"强化项目背景工程性、强化知识应用综合性、强化实现方法多样性、强化实践过程探索性"的一系列实验项目,构建了具有"多知识点融合、跨理论课程知识融合、已有知识与拓展知识融合、课内实验与课外研学融合"特色的电工电子实践课程。通过案例分析、任务要求、考核规则及研学方法引导,使学生在自主选择任务要求、自主设计方案进程、自主构建实验平台、自主展示实践成果的实践进程中形成"创新意识思维、自主学习研究、项目组织规划、知识综合运用、研究探索发现、工程设计实践"的综合能力与科研素质。  相似文献   

6.
STEAM教育的核心是以项目为载体融合多学科知识,学生在发现、探索、实践和分享中进行深度学习,并实现探究精神和实践能力的综合发展.基于此,本文以促进高中物理课程改革为目的,采取文献分析等方法对STEAM教育理念下高中物理教学实践进行研究,并提出以下参考建议:基于教学理念指导,明确教学实践原则;重视教学模式构建,推动学习项目实施;做好教学总结反思,促进教学实践优化。  相似文献   

7.
太原市万柏林区大井峪小学在"多元融合生态"理念下初步形成了"1+1+N多元融合生态课程体系",促使项目化学习规范化、驱动性问题高阶化、思想政治教育项目化.在实践过程中构建了项目化学习体系,明确了项目化学习要素,形成了项目化学习方略;形成了项目化学习实施原则,即真实性、目标性、自主性、协同性、支持性和产品性.通过项目化学习的实践带动了学生情感性记忆,促进学习能力的发展;对学习能力弱的学生产生了积极影响;促使学生形成大格局的心智自由;提升了教师的项目研究和设计能力;助力学校特色转型.  相似文献   

8.
STEM教育强调培养学生采用跨学科思维解决真实问题,注重反思迁移的能力,其与“6E”学习模式的结合,可以更好地指导设计实施STEM校本课程。学生亲历“6E”学习模式各环节,更好地激发学生的学习兴趣,培养学生在真实情境中解决问题的能力。文章针对STEM课程实施存在重要环节缺失、忽视学生学习的主体地位以及实施过程表层化等问题,构建基于“6E”学习模式的STEM校本课程实施策略,以工程教育项目活动为载体,通过问题串加知识链,触发学生高阶思维的培养和STEM核心素养的达成。  相似文献   

9.
吴冬芹  任凯 《教育技术导刊》2019,18(12):252-255
针对高校ASP.NET项目实践课程中存在的问题,以学习支架理论为基础,对ASP.NET项目实践教学内容进行分析整理,并根据项目开发的不同阶段,设计相应的学习支架,引导学生积极进入学习情境,在探索认知与协作学习的过程中,穿越自身的“最近发展区”,完成自身知识的意义建构。教学实践结果表明,在ASP.NET项目实践课程中引入学习支架,能加强学生对项目开发过程的理解,有利于提高学生项目开发的实践能力及独立解决问题的能力。  相似文献   

10.
项目式学习作为学科实践的新型学习方式,积极回应了时代对于学生核心素养培育的迫切需求,也对教师教学提出了新要求。第三空间理论视域下,项目式学习的特征主要表现为以问题为驱动,唤醒各类学习经验;以合作为路径,凸显知识的协商性质;以项目为载体,促进学科知识实践;以创造为导向,构建自我身份价值。第三空间中的学生相关经验被激活,新旧知识重新整合构建新认知体系。知识在共享中构建意义协商,在迁移应用中实现知识多样化应用,在参与自我评价中构建积极的自我概念,呈现出第三空间视角下项目式学习应然的学习序列。教师可从解构项目课程的文化形态、发挥教师主体功能及提供专业学习文化境域的路径进行自我提升,为项目式学习中第三空间的构建提供内生动力。  相似文献   

11.
化学探究性学习链是在解决探究性学习问题之前,在学习者头脑中假设出现的这一学习过程顺利完成的总体构想。构建化学探究性学习链,有助于实现化学探究性学习的连贯性、完整性,提高探究性学习的实效性;有助于充分发挥学生在化学探究性学习中的主动性,并优化其智能结构,为学生的终身发展奠定成功的基石。构建化学探究性学习链,应注意多样性原则、渐进性原则、目标性原则、并用性原则。  相似文献   

12.
思想政治课学与教的生命链具有学科特殊性。两股链在深层结构与表层结构的联结下,形成双螺旋上升的结构形态。双螺旋结构的基本要素由四个极点与四段生命链构成。四个极点分别是学的极点、教的极点、学生极点、教师极点。四段生命链分别是:教师的制约段、促进段和学生的上升段、回落段。学与教的双螺旋结构的展开与教师教的策略和学生学的策略密切相关。  相似文献   

13.
学习评价作为当前教育改革重点之一,备受教育界关注。高等教育中传统评价方式弊端日渐显露,以新技术为支撑的过程评价逐渐发展起来。区块链技术以其去中心化、去信任化的特点应用于教育领域。针对教育评价中过于注重结果、公信力较低的问题,在国内外相关文献分析的基础上,提出教育评价与区块链技术融合,在理论分析的基础上梳理区块链技术在学习评价过程中的相关应用,创新性提出将区块链技术与学习评价相结合,以确保评价真实、准确、持续,以期为高等教育学习评价探索提供新思路。  相似文献   

14.
把握高校教学过程规律是教学管理和质量保障的关键。本文以厦门大学为个案,选取该校1996—2003级本科生为样本进行实证研究。通过实证分析,论文得出三大结论:学习过程类似衰减的马尔可夫链式过程,从大学第一学年到第四学年,呈现出相邻学习阶段相关性高、非相邻学习阶段相关性弱的规律性;学年的影响力随着年级升高表现为逐渐减弱的过程,但是管理类二、三学年影响力的减弱趋势不明显;大学第一学年在整个大学生涯中起到至关重要的作用。  相似文献   

15.
区块链技术具有去中心化、无法篡改、可追溯和高度可信任等特点,建立基于区块链技术的学习成果发布平台,可以为社会高效准确地提供居民的学习经历和学习成果。目前各地学分银行建设的主要工作是学习成果认证与存储,有了基于区块链技术的学习成果发布平台,这项工作将失去存在的必要,因此,地方学分银行的建设面临变革。我国正在建设的学分银行体系,是国家地方两层架构,应尽快建立国家学分银行,开展顶层制度设计,研制和管理基于区块链的学习成果发布平台;地方学分银行要转变职能,主要致力于推动和服务地方终身教育事业发展。  相似文献   

16.
本文阐述了在我国现有条件下建立现代远程教育学习支持服务系统的重要性与必要性,着重论述了建构在学习中心、教师、学生三因素学习链基础上的学习支持服务系统建设问题。作者认为,学习资源、硬软件建设只是发展现代远程教育的物质基础和条件,而建立较完善的学习支持服务系统才是实现远程开放学习、提高远程教育质量的关键。  相似文献   

17.
本文介绍了远程MBA教育在美洲、欧洲及亚太地区的发展过程及经验,及其带给我们的启示与思考。  相似文献   

18.
考虑了机器在加工工件时会具有学习效应这一实际条件,将具有单制造商的供应链排序推广到具有多制造商的供应链排序问题.以总的加权配送时间和配送费用达到最小作为目标,在分析解的最优性条件的基础上,分别给出问题在工件具有一致性权重和不分批配送假设下的最优算法,并分析算法的时间复杂性.最后给出该问题的近似值.  相似文献   

19.
以随机过程理论为基础,建立了马尔可夫链评估法的数学模型。该模型的应用解决了传统的教学效果评价不能排除由于学生基础差异造成的影响问题,使得教学效果的评价更趋合理;并用两个班的成绩检验了该方法的实用性和可靠性。  相似文献   

20.
This study used OpenTTD, a video game that supports in-depth experiential learning, to evaluate undergraduate students’ opinions regarding supply chain and logistics management learning. The 101 undergraduate participants were assigned to either an experimental group or a control group. From the post-test questionnaires, the analytical results suggested that students had more positive attitudes toward video game-based learning than toward traditional education. Additionally, video game-based learning yielded more positive learning experiences than did traditional instruction. In summary, video game-based learning was found to have positive effects on the instruction of undergraduate courses on supply chain and logistics management.  相似文献   

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