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相似文献
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1.
为探讨父母心理困扰、亲子关系、青少年基本心理需求与青少年网络游戏成瘾的关系,采用凯斯勒心理困扰量表、亲子亲合问卷、基本心理需求量表与网络游戏成瘾量表对816名中学生及其父母进行问卷调查.结果显示:父母心理困扰会正向预测青少年网络游戏成瘾;亲子关系与青少年基本心理需求在父母心理困扰对青少年网络游戏成瘾的影响之间有链式中介作用.基于以上结果,父母应注重对自身心理健康的维护,并在积极改善亲子关系的基础上进一步找出满足青少年心理需求的方法,以有效预防和干预青少年网络游戏成瘾.  相似文献   

2.
文章对青少年的网络游戏成瘾的原因进行了分析:一是网络游戏媒介本身在丰富的视听盛宴、平等的社会地位、游戏的快乐感觉、对现实的超越性和体验的自由性等方面迎合了青少年受众的游戏心理意识;二是青少年在网络游戏中满足了情感交流、释放压力、自我实现和好奇探索等心理需求.因此,应该从立法、游戏本身、心理和社会环境等方面综合防范青少年网络游戏成癌,且尤其应该突出网游成瘾的心理因素.  相似文献   

3.
文章在分析网络游戏成瘾标准及其症状的基础上,对十省市的小学生、初中生、高中生(中专生)和大学生进行了大规模的问卷调查和访谈,收集了我国不同学段青少年网络游戏的参与程度、成瘾比例、游戏时间、上网场所及占课余生活比例等多项数据.我国青少年中有79.3%玩过网络游戏,成瘾比例为3.2%.青少年时期的特殊心理、网络游戏本身吸引力,以及家庭环境、学校教育与管理、社会监管等方面都是青少年网络游戏成瘾的重要影响因素.  相似文献   

4.
文章对青少年的网络游戏成瘾的原因进行了分析:一是网络游戏媒介本身在丰富的视听盛宴、平等的社会地位、游戏的快乐感觉、对现实的超越性和体验的自由性等方面迎合了青少年受众的游戏心理意识;二是青少年在网络游戏中满足了情感交流、释放压力、自我实现和好奇探索等心理需求。因此,应该从立法、游戏本身、心理和社会环境等方面综合防范青少年网络游戏成瘾,且尤其应该突出网游成瘾的心理因素。  相似文献   

5.
作为网络游戏主体的青少年,在获得了网络游戏乐趣的同时,也导致了大量青少年的网络游戏成瘾。从传播心理学的研究视野看,青少年网络成瘾具有以下原因,游戏的网络媒介视听结合的唯美呈现吸引了青少年的游戏欲望;网络游戏的传播者迎合与开掘了青少年受众的游戏心理意识;青少年受众在网络游戏中满足了交友猎奇、崇尚自由、体验快感、自我实现等心理需求。因此在从游戏、心理和环境等方面综合防范青少年网络游戏成瘾的过程中应该突出网游成瘾的心理因素。  相似文献   

6.
为了考察亲子关系与青少年网络游戏成瘾的关系,以及自尊在其中的中介作用,研究者采用亲子关系问卷、自尊量表和青少年网络游戏成瘾问卷对广东省、海南省、湖北省3455名中小学生进行了调查。结果发现:亲子关系与网络游戏成瘾均显著负相关;自尊在父子关系、母子关系与网络游戏成瘾关系间均起着部分中介作用,亲子关系既直接抑制青少年网络游戏成瘾,也通过提升青少年自尊来间接减少网络游戏成瘾的发生。此外,父子关系对青少年网络游戏成瘾的抑制效应大于母子关系。为此,父亲特别要与孩子建立良好的关系,多花时间与孩子增进了解,改善亲子关系。学校应该协助家庭更好地满足青少年的自尊需求,组织团体辅导项目提高学生的人际交往能力,预防和减少青少年网络游戏成瘾。  相似文献   

7.
青少年家庭依恋、朋友依恋与网络游戏成瘾的关系   总被引:1,自引:0,他引:1  
探讨青少年依恋性与网络游戏成癌的关系.为网络游戏成瘾的干预工作提供参考.以500名青少年学生为研究对象,以适合我国青少年现状的依恋问卷和台湾学者陈淑惠所编制的<中文网络成瘾量表>为研究工具,采用积差相关分析与回归分析方法得出:焦虑性因素与网络成瘾存在显著正相关;亲和性因素与网络成瘾基本上无显著相关;家庭依恋与朋友依恋中的焦虑性因素均能显著预测网络成癌.  相似文献   

8.
青少年网络游戏行为研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
基于对浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年的网络游戏行为进行的实证分析发现:网络游戏是目前我国青少年网民,尤其是男性青少年网民参与比例非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年网民不同程度地玩过至少一种网络游戏;能够借助网络游戏结成游戏团队、进行人际互动,以及实现自我认同重塑,是网络游戏吸引青少年的主要原因;不少青少年在玩网络游戏时或多或少地表现出一定程度的暴力倾向,对网络游戏中的暴力内容及其可能导致的行为后果,多数青少年并未能够形成清晰的价值判断。  相似文献   

9.
网络游戏迎合了青少年的心理需求,对他们的学习、生活产生了诸多影响,可以借鉴网络游戏的优点开展初中思想品德课的教学活动。  相似文献   

10.
文章对互联网与当代人文教育的关系进行了多方面的分析,认为:网络如果得到科学的控制与开发,作为一种人文教育手段可以是精彩的;反之,就可能成为青少年成长的障碍.由网络产生的"问题孩子"是当代教育问题的表象.网络游戏必须渗透主流文化,网络上的"性"展示是社会对青少年教育的不负责任.但是,无论如何,青少年的人格成长主要应该在现实的人际交流中完成,网络只能是一种辅助手段.  相似文献   

11.
网络游戏一直被大多数教师和家长视作"毒瘤",即使是"严加看管"也无法防止青少年沉迷于网络游戏.当网络游戏迅速发展之时,一再地对网络游戏进行批评指责已无济于事,此时,转换视角,对网络游戏进行全面、客观、公正的分析评价并且想方设法地发挥其积极作用至关重要.  相似文献   

12.
网络游戏对青少年的负面影响及防控对策   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络的普及和快速发展,越来越多的人沉浸在网络世界中,尤其是网络游戏的逼真和刺激使青少年沉浸于其中甚至患上网瘾症,已成为社会和家庭的难题.本文分析了网络游戏对青少年身体、心理、性格、学业、品质、思想、言行等方面带来的负面影响,并提出了防控其负面影响的措施.  相似文献   

13.
网络游戏上瘾,对青少年尤其是中小学生的心理和行为产生了极大的影响.网络游戏上瘾的中小学生,主要表现在:  相似文献   

14.
青少年家庭依恋、朋友依恋与网络游戏成瘾的关系   总被引:1,自引:0,他引:1  
探讨青少年依恋性与网络游戏成瘾的关系,为网络游戏成瘾的干预工作提供参考。以500名青少年学生为研究对象,以适合我国青少年现状的依恋问卷和台湾学者陈淑惠所编制的《中文网络成瘾量表》为研究工具,采用积差相关分析与回归分析方法得出:焦虑性因素与网络成瘾存在显著正相关;亲和性因素与网络成瘾基本上无显著相关;家庭依恋与朋友依恋中的焦虑性因素均能显著预测网络成瘾。  相似文献   

15.
"开心农场"引发了社会对网络游戏负面影响的思考,特别是对学习高职生的负面影响日渐凸显.正确对待网络游戏,不能将其妖魔化,从根本上理性对待,认清其对高职生影响的根本内在心理层面的原因.本文从心理学角度探讨了网络游戏的特点及其吸引力,分析了网络游戏对高职生心理的负面影响,并从社会、学校和学生自身等方面提出规范网络管理、加强心理健康教育等防范、抵制网络游戏负面影响的措施.  相似文献   

16.
社会角色理论对青少年网络游戏行为的解读   总被引:2,自引:0,他引:2  
青少年是热衷网络游戏的主要群体,网络游戏自身的逼真性、多元性、互动性和虚拟现实性对青少年产生极大的吸引力,从而对青少年的角色社会化产生了两方面的影响:一方面有助于在角色扮演中克服角色紧张、进行角色定位、促进角色社会化,增强自我意识与合作精神;另一方面容易导致青少年角色认知不清,产生角色冲突,引发人格的自我同一性,影响正确角色观念的形成.社会角色理论是一种以角色概念为核心的解释人类行为的研究取向,强调在社会互动过程中个体角色行为的形成和完善,基于此理论对青少年网络游戏行为进行有效的匡正,并提出相应的对策十分必要.  相似文献   

17.
目前,我国网络游戏产业发展迅速,然而作为关系到广大青少年健康成长,关系到家庭、学校、社会和谐有序的网络游戏,其评价不应该仅仅参考经济指标,而应该更多地关注青少年的健康发展.本文从面向青少年发展的角度及游戏的具体特点,提出了网络游戏的五项评价指标:知识性、智力性、情意性、游戏性和成瘾性,并在此基础上形成了2007网络游戏调查研究报告.  相似文献   

18.
一、问题的提出自我意识就是人们对自己的心理状况、心理特征以及与他人关系的认识,人对自己认识的深浅,直接影响着人与社会相适应的程度.正如心理学家所说:"只有具有自我意识的人,只有具有相对独立自主的(不顾别人怎样评价)道德观念和信念的人才会有既超脱外部环境影响,又超脱个人冲动欲望的这种主动性、"有关资料表明:我国对青年学生自我意识的研究,还只是近几年的事,大多属于描述性或理论性探讨,对青少年学生自我意识的发展研究比较多,比较研究尚未见到.本文旨在对青少年自我意识发展作横向的比较研究.人的一生或早或迟地要有生理的我向社会的我向心理的我  相似文献   

19.
基于阅读状况与人的发展之间的关系,我们以青少年阅读状况为出发点,对吉林省青少年的发展状况进行了调查分析.发现这一时期的青少年发展存在不稳定性,"认知"与"行为"发展不一致,精神世界表现出"浮浅性"、生活目的萌发"享乐性"等问题.要从阅读角度提供青少年健康发展的保障,首先应对多样化阅读材料产生认同,这是青少年健康发展的前提,其次是合理设置阅读目标,第三是对学生进行合理而全面的阅读引导,第四是引导学生正确认识快乐阅读与快乐学习,这是促进青少年健康发展的关键.  相似文献   

20.
对学生玩网络游戏的现状进行分析,包括学生玩网络游戏的心态以及内容。学习与游戏是对立统一的,应辩证看待玩网络游戏的益处与坏处,利用网络游戏开展多层面的教育活动来解决青少年的思想教育问题。  相似文献   

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