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相似文献
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1.
《教育文汇》2009,(7):7-7
“如果孩子学习带有网络游戏的教材,那么学生上网成瘾的比例很可能会迅速上升。”著名戒网瘾专家、华中师范大学特聘教授陶宏开通过媒体呼吁,有关“摩尔庄园”游戏被收录进武汉市小学教材的做法是错误的。陶教授认为,网络游戏进教材,会让学生成瘾的比例迅速上升。我看,他的观点没有数据支撑,逻辑上把正确引导网络游戏和催生网瘾混为一谈,  相似文献   

2.
徐宏韬  李亚青 《双语学习》2007,(11M):119-120
网络游戏防沉迷系统遭破解,青少年网游成瘾问题再成焦点。虽然游戏致瘾现象确实存在,但是我们不能忽略其中存在的深层原因。网络游戏也并非只存在负面的影响,游戏监管技术的改进只能是事后的控制,要真正解决目前的青少年网瘾问题,加深对网络游戏的了解和对青少年的引导显得更加重要。  相似文献   

3.
2005年10月,一位家长在北师大学生宿舍楼前张贴“急寻游戏高手家教”的小广告,高价招聘会心理辅导的游戏高手,目的是救救沉迷网络游戏的儿子。招聘游戏高手的是董先生,他介绍说,他刚上高一的儿子小舟 (化名)从暑假开始沉迷于网络游戏《洛奇》而不能自拔。从早上起床一直玩到晚上睡觉。平时除跟网络游戏高手交流外,小舟从不跟任何人交流。“孩子就是我的命。真怕孩子被网络游戏毁了”,董先生痛心地说,“我希望找到游戏高手做家教,赢得孩子信任后,从心理上慢慢开导孩子,使其从网瘾中走出来。”(材料来自2005年10月19日《南方网≥)  相似文献   

4.
朱莱  王娟 《考试周刊》2007,(23):28-29
网络游戏防沉迷系统遭破解,青少年网游成瘾问题再成焦点。虽然游戏致瘾现象确实存在,但是我们不能忽略其中存在的深层原因。网络游戏也并非只存在负面的影响,游戏监管技术的改进只能是事后的控制,要真正解决目前的青少年网瘾问题,还应该从游戏的内容设计和对于青少年的媒介素养教育等多方面着手。  相似文献   

5.
根据2005中国网瘾数据报告,我国青少年网瘾约为13.2%,调查还指出,网瘾群体中玩网络游戏的比例远高于非网瘾群体(前者占比为42%,后者为24.5%)。可见青少年网络问题中,游戏成瘾是一个主要的方面。  相似文献   

6.
网络游戏本身应对“网瘾”的形成负有 责任,但并不是问题的根本所在。  相似文献   

7.
网络游戏在给广大青少年带来快乐的同时,也让一部分人在网络游戏中迷失了方向。本文在分析了我国青少年迷恋网络游戏的现状和成因后,引入了益智游戏的理念,并从不同角度对其进行了分析总结,希望对青少年网瘾的戒断起到一定的引导作用。  相似文献   

8.
《教育信息化》2005,(10X):2-2
网络游戏本身应对“网瘾”的形成负有责任,但并不是问题的根本所在。[编者按]  相似文献   

9.
网络游戏在给广大青少年带来快乐的同时,也让一部分人在网络游戏中迷失了方向。本文在分析了我国青少年迷恋网络游戏的现状和成因后,引入了益智游戏的理念,并从不同角度对其进行了分析总结,希望对青少年网瘾的戒断起到一定的引导作用。  相似文献   

10.
宕子 《教育》2009,(6):5-5
《教育》旬刊4月刊登了一篇《戒除网瘾需自强》的文章,读后很受启发。近日,著名戒网瘾专家、华中师范大学特聘教授陶宏开通过媒体呼吁,“如果孩子学习带有网络游戏的教材,那么学生上网成瘾的比例很可能会迅速上升。”他表示,"摩尔庄园"游戏被收录进武汉市小学教材的做法是错误的。  相似文献   

11.
网瘾严重危害了青少年的身心健康,引发了一系列的社会问题。青少年染上网瘾有诸多原因。家庭教育的偏颇和缺失,学校教育的枯燥、乏味,青少年特殊的生理心理特点和网络本身的因素是四大主要原因。为避免青少年上网成瘾或戒除网瘾需要学校、家庭、社会各方面的积极配合。家长要彻底改变家庭教育的方式方法,学校要加快改革应试教育,国家要加大管理网吧的力度,网络游戏企业应加强行业自律,开发益智类游戏,让好游戏占领青少年"头脑"。  相似文献   

12.
玩网络游戏也可以学雷锋?没错!这是近期广州一些中小学生网上流行着的有趣现象。在这种“雷锋游戏”里,你可以体验雷锋叔叔当年经历的事情,比如在工地义务劳动、帮助阿姨买车票、护送老人等,只要“经验值”、“声望值”、“技能经验值”、“忠诚度”达到了游戏要求的标准后,你就会获得最高奖赏——在天安门广场得到毛主席的接见。“雷锋游戏”的任务攻略是根据雷锋是一名汽车兵这一特点,设计了与战友合作修理汽车可快速提升玩家的“技能经验”。它所设置的“宝物”功能,寻到的不是宝剑、法衣之类的东西,而是《毛泽东语录》。新手入门阶段,缝补袜子是增长经验值和升级的唯一途径。每升一级,游戏里人物身上所穿的衣服就越朴素。如果想不断升级,就要不断做好事,比如给战友家属寄钱、辅导战友等,越多越好,以增加声望值。游戏还设置了“打怪”环节,但玩家面对的不是血腥的打打杀杀场面,而是形形色色的破坏分子。当“雷锋游戏”出现之后,最先对这种游戏产生兴趣的是成年人,尤其是家长们,他们希望通过这个益智游戏来减低网络游戏对孩子的负面影响,希望孩子在娱乐中受到相应的教育。但是,中学生朋友对这个“雷锋游戏”是否感兴趣呢?这个游戏又能否帮助“游戏玩家”戒除网瘾呢?社会各方是...  相似文献   

13.
《山东教育》2009,(6):61-61
现如今,如何防止学生陷入网瘾、如何帮助学生戒除网瘾的确是令不少学校和教师头痛且棘手的问题。在如此背景下,网络游戏居然被纳入小学教材,甚至大摇大摆地进入小学课堂,武汉市的做法岂不成了“引狼入室”?  相似文献   

14.
在我国250万网络成瘾患者中,16岁—25岁的青少年占85%。网络游戏被称作“电子海洛因”,危害之大有目共睹。如何避免孩子们受网瘾毒害、保证他们健康成长,成为摆在我们面前的一个重要课题。本文从教育心理学的角度出发,以马斯洛的动机理论、需要层次理论为基础,分析青少年迷恋电脑游戏的动机,也希望为教育游戏的策划与研发提供借鉴。  相似文献   

15.
当中国数以万计的大学生因为找不到工作而流落于各种网络游戏里,被诊断为"网瘾综合症"的时候,地球的另一端,美国大学生们则把自己的游戏经历写入求职简历,投给他们的教授甚至公司的CEO们……  相似文献   

16.
“网瘾倾向”行为是“网瘾行为”的早期表现,不加干预将严重影响学生正常的学习和生活。我们需要结合小学生“网瘾倾向”的实际情况,利用学校教育的有利环境及早开展有针对性的干预。本研究在调查的基础上,区分了“游戏型、聊天型、技术型和信息型”四种“网瘾倾向”类型,通过建立“疏-控-引-动-学”的五项干预方法,按照“疏导为主,家校合力,促进发展”的原则.采取了“兴趣转移法、生活补偿法、特长引导法和信息任务法”四种引导策略,来实施“网瘾倾向”的分类干预。  相似文献   

17.
网络游戏对教育游戏的启示   总被引:1,自引:0,他引:1  
游戏对于青少年成长具有重要意义,但一些青少年沉迷网络游戏,并不青睐教学游戏。本文以网络游戏“奇迹”为案例,剖析其对教学游戏的一些启示,并由此分析教学游戏存在的一些不足,提出教学游戏的改进意见。  相似文献   

18.
小威 《职业技术》2006,(19):24-24
网络游戏本是供人消遣的,不过,现在一些玩家已把玩网络游戏变成了一种职业、一种赚钱的工具,靠它来养家糊口了。由于网络游戏装备有价有市,一般有钱但又没时间的狂热玩家就会来买“职业玩家”的账号,买装备。这催生了一批以玩网络游戏为生的职业玩家,通过在游戏中“练级”再售卖自己拥有的虚拟角色账号、货币及装备,转换成现实世界的人民币。网络游戏玩家中已经形成了一条产业链,从代练、销售游戏账号,到专门靠卖游戏中的装备赚钱,再到点卡、游戏币交易,游戏中的每个环节都产  相似文献   

19.
据每日电讯报道,我国人大常委会副委员长,秘书长李建国近日说,目前我国约4000万未成年网民中“网瘾少年”占10%左右,未成年人沉迷网络引发诸多问题,建议进一步加强对网络游戏和网吧的管理。  相似文献   

20.
博学e世代     
流行元素绿色网络游戏绿色网络游戏,是指经《绿色游戏推荐标准》审核后的“无污染”的网络游戏。推荐标准的核心是对网络游戏进行分级管理,并定期对网络游戏进行测评。该标准分为静态指标和动态指标。静态指标包括暴力度、色情度、恐怖度、社会道德度、文化内涵度。动态指标包括游戏时间限制度(参考依据是非节假日为16:00—21:00,约束玩家每天总在线时间不得超过1小时。节假日为9:00—22:00,约束玩家总在线时间不得超过3个小时)、非法程序(外挂)控制度、聊天系统文明度、游戏内部社会体系秩序度、游戏形象宣传度、PK行为控制度、用户区分度…  相似文献   

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