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相似文献
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1.
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是我国青少年“网络游戏上瘾”的问题,许多家长甚至把网络游戏称为“电子海洛因”。在我国3000万网络游戏玩家当中,学生数量占据网络游戏总用户数量的半壁江山,他们每次游戏的时间平均超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。由于青少年的心理控制能力较弱,如何在体验网络游戏带来的娱乐体验的同时,保障未成年人身心健康,成了社会和政府必须重视的问题。  相似文献   

2.
高亚利 《大观周刊》2012,(42):152-152,148
青少年是网络游戏的主力军,也是网游成瘾的高发人群。网瘾对青少年的影响不仅是学业,而且对其身心健康有很大的伤害,甚至有些青少年可能会由于网络暴力游戏的影响而诱发经济犯罪。本研究首先提出了网瘾形成的原因.然后讨论了网络游戏成瘾对青少年学习、身体和心理健康等方面的影响;并提出了相应的积极对策,网络游戏对青少年不良的率良影响的防治,要从家庭、学校、社会全方位展开。  相似文献   

3.
网络游戏产业发展中政府管理的路径分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
网络游戏产业已经成为网络经济和文化娱乐业的重要组成部分,但是网络游戏产业在创造经济效益的同时,肩负着文化使命,因此这一行业也一度备受争议.在产业发展过程中,政府管理经历了从态度、管理体制到具体管理行为的一系列变化,这一过程是政府管理和产业发展、社会需求互动的一个过程.  相似文献   

4.
随着网络的飞速发展,越来越多的青少年也开始“触网”。截至2006年6月30日,全国网民有123亿,其中中小学生有3000万。在互联网成为青少年生活、学习帮手的同时,网络依赖、网络成瘾又使青少年的世界观、人生观、价值观、道德观以及认知方式、行为方式等都发生了剧烈变化,网络游戏、虚拟交友、网络迷信正在悄悄地影响着青少年的身心健康,左右着青少年的心理和行为。青少年的网络依赖心理青少年为什么依赖网络?网络为何能左右青少年的心理和行为?这需要我们正确看待互联网与青少年的成长,了解互联网与青少年成长的内在关系,从互联网的本质审视青…  相似文献   

5.
近年来,随着网络游戏在我国的迅速发展,渐渐地获得许多学界人士的关注,但是,网络游戏究竟在社会文化中充当什么样的角色在当前还充满了迷雾。本文首先对网络游戏的定义分类特点以及在我国的发展进行概述,然后从文本、心理体验和游戏与现实三个层面试图对网络游戏中的暴力进行初探,为之后更深入的研究提供些许线索和轮廓。  相似文献   

6.
曹磊 《大观周刊》2012,(41):208-209
网络游戏是把“双刃剑”,在给青少年带来快乐、帮助他们学习的同时也危害了部分青少年。海纳百川,有容乃大,围追堵截注定是违背人性和网络精神的,熟视无睹也是一种浪费,而容纳、引导、利用才是根本所在。必须从外因和内因同时着手,加强网络游戏的管理、强化对网络游戏制作者的思想政治教育、加大对网络游戏的扶植力度、充分利用网络游戏的交互性做好思想调查,同时在现实世界中对青少年关注和加以良好的引导,学校、家庭、社会共育。  相似文献   

7.
严励 《新闻界》2006,(1):63-64
从网络游戏进入中国市场那一天起,对它的争议和批判似乎就没有停止过。谈起网络游戏,很多人义愤填膺,似乎网络游戏总是和血腥暴力的画面联系在一起,而且媒体渲染的因青少年沉迷于网络而产生的各种社会问题比比皆是。这些研究似乎表明,网络游戏无疑是一种“精神鸦片”。但日前,国家信息产业部表示,网络游戏是我国一项重要的朝阳产业,我国还将网络游戏技术正式纳入863科技发展计划;  相似文献   

8.
网络游戏是指设计师负责为玩家提供一个活动的场地,游戏的情节是靠每一位玩家去推动的一种电子游戏。从传播学的角度,我们可以把网络游戏看作是一种媒介,其突出的特征就在于交互和建构,因此网络游戏在社会文化中扮演着特定的角色;网络游戏又具有使青少年模糊道德认知、淡化虚拟与现实生活的差别等负面影响。在和谐社会的构建成为全社会共同奋斗目标的今天,面对网络游戏迅猛发展,如何有效地规范管理我国网络游戏,认识网络游戏与社会文化建设的作用是我们不可回避的一个现实问题。  相似文献   

9.
根据《2017年中国游戏产业发展报告》,移动互联网游戏达到1122.1亿元规模,相比上年的增速达38.5%,占到网络游戏总体的55.8%,其中《王者荣耀》一款就高达500亿元营业收入,周边的直播代练玩具餐饮数不胜数,海外版还入选了雅加达亚运会。一方面移动互联网游戏飞速发展,从中国走向世界,另一方面也引发了很多社会问题和不良的社会影响。本文试图从社会心理需求的角度和移动互联网游戏发展史的双重维度考察手机游戏的作用和价值,建构一种客观的网络游戏观。样本以当下最火的《王者荣耀》,从时间上回顾其代表性的游戏周期的五个阶段,希望《王者荣耀》的成功能成为中国文化产业一股积极的正能量。  相似文献   

10.
正如一切新事物在诞生初期都往往会招致人们的质疑和误会一样,网络游戏也正深处这样的困境当中.游戏产业如火如荼的发展似乎并没有为网游赢得一个好名声.在不少道德说教家甚至是某些严肃的批判学者眼中,网络游戏的危害正随着游戏产业的发展在不断扩大.他们忧心忡忡,不仅害怕网络游戏给青少年带来道德危害,甚至担心网络游戏那操控人心的技术魔力会使人丧失主体性,从而失去自文艺复兴以来人类所获得的那种能主宰自己命运、作为万物尺度的自主性.面对大众和部分学者这种根深蒂固的技术恐惧情结,想要为网络游戏正名是一件可能会招致严厉批判的工作.  相似文献   

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