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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 203 毫秒
1.
美国大学图书馆游戏服务的调查与思考   总被引:6,自引:0,他引:6  
通过网络调查,总结出美国大学图书馆提供游戏服务的几种方式,如游戏资源借用、举办游戏主题活动、开发信息素养游戏、将游戏应用于信息素养教学。分析游戏对于大学图书馆读者服务具有的几点价值,如形成特色馆藏、创新服务内容、宣传图书馆服务、开展信息素养教育。在此基础上对我国大学图书馆开展游戏服务提出建立游戏馆藏、开辟游戏空间、开展游戏活动、在图书馆服务工具设计中融入游戏理念、将游戏与信息素养教育相结合的5点建议,供国内大学图书馆开展相关服务参考。  相似文献   

2.
图书馆提供游戏服务能吸引读者,创新信息素养教育,强化图书馆教育职能,加强读者与图书馆的沟通。图书馆的游戏服务方式主要包括提供游戏资源借阅、开展游戏主题活动、游戏化方式进行入馆培训和信息素养教育等。  相似文献   

3.
图书馆开展游戏服务研究   总被引:7,自引:1,他引:6  
刘许玲 《图书馆建设》2011,(1):75-77,80
游戏服务是美国图书馆近几年兴起的一种新型服务方式。图书馆的游戏从主体上可以分为图书馆服务型、教育型两大类型。图书馆的游戏服务具有吸引青少年读者、提升教育职能、提高读者信息素养、加强读者间联系等价值。我国图书馆在开展游戏服务时应该转变传统观念,正确开发和选择游戏,寻求多方支持,开展游戏主题系列活动等。  相似文献   

4.
文章简述了信息素养教育游戏服务的内涵和现状,论述了信息素养教育游戏服务在教学过程中的作用及信息素养教育游戏服务的网络、课堂、主题和实体四种游戏类型,以及自主研发、校级合作、馆际合作、商家合作四种实现方式,并提出了目前信息素养游戏服务存在的问题。  相似文献   

5.
高校信息素养教育游戏化策略   总被引:1,自引:1,他引:0  
分析当前高校信息素养教育受众信息行为特点和信息素养教育中引入游戏化策略的必要性,解释高校信息素养教育游戏化的内涵,结合国外高校信息素养教育游戏化的实践,从游戏化的内容、游戏化的表现形式和游戏化的实现模式3个方面讨论高校信息素养教育游戏化的实施策略,认为游戏化实施过程需要谨慎立项、清晰规划,需要把握好游戏中教育成份和游戏难易程度的度,需要处理好信息素养教育游戏化和传统信息素养教育的关系。  相似文献   

6.
文章介绍了信息素养和MOOC的理念,分析了MOOC在信息素养教育中的作用和优势,提出一种基于MOOC的信息素养教育模式,指出了使用MOOC进行信息素养教育应采取建立被认可和接受的配套制度、成立学术专家技术团队、MOOC信息素养教育方式的游戏化、整合MOOC资源以及利用数据挖掘提升MOOC个性化学习成果的策略.  相似文献   

7.
深圳大学城图书馆近年开展多次寻宝游戏,嵌入哈尔滨工业大学(深圳)本科生信息素养教学课堂,收获了良好反馈,取得了较好的教学效果。文章通过问卷调查和文献调研方法,寻找游戏未来改进方向,思考图书馆线下游戏的存在意义以及图书馆游戏对信息素养教学的积极作用,并探讨同伴教育在图书馆游戏中的意义和使用方法,以期为国内图书馆开展游戏活动提供参考借鉴。  相似文献   

8.
图书馆游戏服务的相关问题探讨   总被引:6,自引:3,他引:3  
游戏是一种特殊的信息资源,该文研究游戏服务作为图书馆信息服务的可行性,指出图书馆游戏服务在个人信息时代具有招徕用户,提升用户阅读粘性以及提升读者信息素养等积极作用。通过对图书馆游戏服务的类型、组织管理过程的分析,指出图书馆游戏服务面临公众接受程度低、经费短缺、专业馆员缺乏、游戏资源组织和标引困难、游戏法律法规不健全等多方面的障碍。  相似文献   

9.
信息素养:标准、模式及其实现   总被引:10,自引:0,他引:10  
信息素养能力标准作为评价个人信息素养能力、指导信息素养教育实践的指南,为在信息社会探讨信息素质提供了一个框架,具有高层次的参考价值和宏观的指导意义.信息素养模式是一种提高个人信息素养的培养模式,是个人在信息活动中所应该遵循的程序,模式的不同环节或层级与信息素养标准相对应,代表了个人信息素养能力的高低.与标准相比,信息素养模式更具有普遍性和操作性.信息素养的实现则是在信息素养标准和模式的指导基础上,在具体的操作层次上进行实践,提供提高个人信息素养、检验信息素养模式可行性的方案.三者的贯彻实施体现了宏观到微观、一般到具体的过程.本文从信息素养实现的角度,介绍、分析、比较信息素养的标准、模式以及最佳实践,以期对亚太地区信息素养标准的建立以及实践的发展有所裨益.  相似文献   

10.
江海潮 《图书馆论坛》2022,(10):121-130
文章从政策和法律、图书馆制度、信息素养教育活动3个方面对广州市区两级12个公共图书馆的信息素养教育状况进行调研。研究发现:信息素养教育已成为广州市公共图书馆政策与法律规定的内容,过半图书馆将信息素养教育纳入制度规范,但信息素养教育活动偏少;社会力量成为信息素养教育的补充力量;教育对象主要为青少年和老年人。文章建议:图书馆应提供信息素养教育服务,提升基层图书馆信息素养教育服务能力和馆员信息素养专业水平,信息素养教育要与图书馆资源利用推介相结合,推动信息素养教育平台化、在线化、全民化发展。  相似文献   

11.
信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法/过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏"智慧小镇",通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果/结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与游戏支架结合。  相似文献   

12.
在分析总结支架理论、应用及典型教育游戏案例的基础上, 结合信息素质自身特点, 认为信息素质教育游戏中的学习支架具有传递知识、指导、反馈、交流4个基本功能, 可以划分为情境支架、目标与任务支架、资源支架、交流支架、评价支架5种类型, 具体表现为NPC(非玩家角色)、学习资源、游戏动画、游戏漫画、游戏音乐、交流工具、游戏道具、测试任务8种基本形式.以此为基础, 选择信息素质教育中的知识分类问题, 设计一款图书分类小游戏.经过测试发现, 信息素质教育游戏能够激发学生的兴趣和主动学习热情, 并有效实现知识传授;学习支架在帮助学生主动学习、扩充知识、提高技能方面具有重要的辅助和促进作用.这表明, 在信息素质教育游戏中设置合适的支架, 可以有效提高游戏学习的效果.  相似文献   

13.
[目的/意义] 研究我国信息素养教育宏观规划,为进一步提升高校信息素养教育实践、助力高校人才培养提供参考。[方法/过程] 采用文献和网络调研方法,分析国内外高校信息素养教育实践和发展规划进展,提出信息素养教育宏观规划的原则要点,深入探讨新时期高校信息素养教育规划的核心体系构成。[结果/结论] 新环境下我国信息素养教育发展迫切需要加强宏观规划,为高校信息素养教育进入新的阶段提供科学规范和指导建议。  相似文献   

14.
[目的/意义]探索运用游戏的核心机制即问题解决培养学生利用信息解决问题的能力,寻找实施问题解决游戏学习的有效方法和途径。[方法/过程] 按照创设情境引入问题、分析问题形成策略、运用策略解决问题、反思总结的思路,针对图书分类排架知识的特点,设计分类问题、解密码锁问题、排序问题,置入一系列游戏情境中,并采用Flash制作《启航》小游戏。[结果/结论] 问题解决游戏学习可以有效地促进知识的学习和运用,学习就发生在形成策略和反思的过程中,形式多样的支架可以有效地提供知识与信息。分析知识点的本质特征,设计体现这种特征的问题,把问题置入合适的游戏情境中,是设计面向问题解决的信息素质教育游戏的关键和核心工作。  相似文献   

15.
��[Purpose/significance] The change of information environment and the evolution of the research paradigm bring about new opportunities for information literacy education, so we need to rethink the traditional information literacy education, from traditional information literacy education to beyond information literacy education, and to promote the changes of information literacy education model.[Method/process] By analyzing the concepts and connotations of information, information literacy and the evolution, this paper made a comparative analysis of the two systems of information literacy education and beyond information literacy education, and based on the practice of University of Chinese Academy of Sciences, the structural changes of information literacy education were outlined.[Result/conclusion] The key of beyond information literacy education is that the purpose of information literacy education needs to be clear, the goal needs to be advanced, the perspective needs to be switched, and the effect needs to be reflected. The strategies are to train users from general ability to advanced ability, cross the disciplinary boundary of information literacy education, realize the reform of information literacy content and system, focus on the application of education and teaching techniques, develop the appropriate context of beyond information literacy education, and improve the spatial configuration of beyond information literacy.  相似文献   

16.
[目的/意义] 信息环境的转变、科研范式的演化为信息素养教育带来新的机遇,为此,需要重新认识传统的信息素养教育的局限,推动从传统信息素养教育向泛信息素养教育的延伸与拓展,加快国内图书馆信息素养教育模式的变革。[方法/过程] 通过分析信息、信息素养的概念与内涵及其演化过程,对比信息素养教育与泛信息素养教育两个体系,以中国科学院大学泛信息素养教育为例,剖析信息素养教育正在发生的结构性变化。[结果/结论] 从信息素养教育向泛信息素养教育转变的关键是:教育目的需要明确,教育目标需要进阶,教育视角需要转换,教育效果需要体现。从信息素养教育到泛信息素养教育的实现策略是:培养用户从一般能力到高级能力,跨越信息素养教育的学科边界,实现信息素养教育内容与体系变革,注重教育教学技术方法应用,建构泛信息素养教育适用场景,加强泛信息素养教育空间配置。  相似文献   

17.
信息化时代公共图书馆读者信息素质教育模式研究   总被引:5,自引:0,他引:5  
在信息化时代,公民的信息素质亟需提高,公共图书馆肩负着在全社会普及信息素质教育的重任.以信息化为时代特征的公共图书馆信息素质教育必须明确关注重点,从管理、开展与营销模式三个方面进行创新,探讨公共图书馆进行信息素质教育的模式,提升公民的信息素质.  相似文献   

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