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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 203 毫秒
1.
正基于学习目的的数字化游戏又称严肃游戏,是指以应用而非娱乐为目的的游戏。这类游戏以教授知识技能、提供专业模拟训练为主要内容,被广泛应用于军事、医学、商业、教育、科研、培训等领域。一、严肃数字化游戏发展沿革与趋势严肃数字化游戏的应用可以追溯到20世纪80年代,开始时其最主要的消费者和生产者是美国军方,他们使用严肃数字化游戏来训练军事人员。第一个严肃游戏通常被认为是美国雅  相似文献   

2.
虚拟现实是一种新兴的热门技术,近年来被广泛应用于各个领域,其中尤以教育培训领域的应用最为广泛。严肃游戏是一种不以娱乐为目的的电子游戏,可以让使用者通过游戏获取在现实中可用的知识和技能。文章调研了目前市面上已发行的42款VR严肃游戏,通过对其内容、使用效果等方面的分析,指出VR环境下严肃游戏的出版困境并展望其未来的发展方向。  相似文献   

3.
严肃游戏兼具游戏性和教育性,因此近年来开始快速发展并广泛进入教育市场.本文分析研究Animal Jam Classic这个美国最受欢迎的严肃游戏之一,指出它在优质内容之外,还通过专业定制赋予儿童用户创造者的身份,通过交互体验提升儿童用户的自我效能,打造全IP运营和订阅模式,并充分重视儿童在线隐私保护以取得用户信任,最终成为儿童严肃游戏的典范之一.它的运营实践可为教育游戏出版行业提供一定的借鉴和参考.  相似文献   

4.
通过对美国图书馆数字游戏服务现状和具体案例进行调研, 并就所调研图书馆数字游戏进行亲身体验,得出当前美国图书馆数字游戏服务的整体现状与特点:提供数字游戏服务的图书馆以高校图书馆为主, 以信息素养教育为目的游戏所占比例较大, 游戏难度相对较低, 成功率通关率较高.并且, 将图书馆数字游戏服务划分为5种类型:在线问答类型游戏、情景模拟类型游戏、角色扮演类型游戏、虚拟现实类型游戏以及社交类型游戏, 并就每种类型游戏的特点进行阐述.最后, 给出图书馆开展数字游戏服务所应注意的方面与建议, 包括保证游戏界面简单易操作, 对游戏中嵌入重要概念的环节关卡进行过关控制, 保证游戏的趣味性, 加强游戏过程中的操作反馈以及注重前期测试反馈和后期评估.  相似文献   

5.
在美国媒介融合的大背景下,网站成为公众获取新闻的主要渠道,网站新闻信息的生产、呈现与传播渠道等发生重大变革,网站编辑作为新闻信息的直接把关人,其工作方式也发生着改变,集中体现为对新的数字化技术工具的使用.文章以美国网站新闻编辑对数字化工具的使用为视角,考察数字化工具在新闻搜集、新闻核验、新闻呈现和大数据新闻中的应用,以期对我国网站新闻的编辑过程有所启发.  相似文献   

6.
[目的/意义]美国公共图书馆开展游戏服务已历160余年,游戏已然成为实现图书馆改良社会、教育教化职能的有效手段和转型融入社区的重要工具.分析其发展模式及成败得失,对我国公共图书馆开展游戏服务有借鉴作用.[方法/过程]采用文献研究法,通过对1915年至今100余年来200余篇图书馆游戏相关学术文献的分析和梳理、总结美国公共图书馆游戏服务的发展脉络、服务模式和重要推手. [结果/结论]图书馆的自拓展努力,各级协会的引导,公司、基金会等平行机构的合作,教育机构的智力支持,社会力量的参与等合力是美国公共图书馆游戏服务开展的重要支撑体系.  相似文献   

7.
贾冰 《军事记者》2008,(8):35-36
作为军队形象塑造的重要组成部分,军事人物宣传已被放在了军事宣传工作的重要位置。经常性的人物报道,不仅可以起到教育、激励、引导官兵的作用,还能化解社会矛盾。在这方面,美军较好地把握了军事人物宣传的规律和技巧,通过一种爱国主义教育的新闻表达方式进行人物报道,以宣传国家意志。这些被媒体树立起来的人性化的美国军人形象,  相似文献   

8.
本测评并非对数字出版产品的全面测评,而是以被权威机构评选出的优秀数字化产品为范围,以移动App为对象,以使用功能和网络传播状况为角度进行,旨在追踪了解传统出版业数字化转型效果,考察数字出版评审推优的科学性,为管理部门和出版单位在“十四五”期间制订切合实际的发展目标和决策规划提供参考依据.本次测评发现,传统出版单位在移动App开发与应用方面,各具特色,且取得了一定成绩,但与市面上主流阅读App相比,仍有较大差距.同时,测评也发现,针对数字化转型产品的各路评审与推优工作,虽起到助推传统出版业数字化转型的目的,但评审过程严谨和严格程度仍有待提升.  相似文献   

9.
作为全球最大的图书出版与发行国家,美国图书市场的总体规模是中国的两倍以上,美国教育出版市场的总体成熟度与创新能力也位居世界前列,当前中国的教育出版业正处在新一轮数字化转型升级的关键时期,笔者希望通过本文对全球领先的美国教育出版业近年来数字化转型的现状特点、典型案例与趋势的初步分析,为中国教育出版界的数字化转型思考与行动提供借鉴与启发.  相似文献   

10.
胡杰  陈伟 《中国传媒科技》2012,(16):140-142
教育出版业在我国出版业中占据十分重要的地位,教育出版机构以教材、教辅的形式把图书发行出去,并获得了巨大的收益,然而,伴随着科技的发展与时代的进步,信息技术被应用在越来越多的领域,数字化成为教育出版发展的必然趋势,这无疑警示教育出版业要紧跟时代步伐,做好数字化准备.本文分析了我国教育出版的现状并给出了教育数字化出版面临的挑战,然后就如何实现数字化出版提供了可行性思路.  相似文献   

11.
童书数字化过程中的游戏元素探析   总被引:2,自引:0,他引:2  
邵静 《编辑之友》2015,(6):23-27
目前,我国的童书数字化还处于初级阶段,童书数字化的形式不够丰富、原创性也较为薄弱,但童书出版人正在不断摸索,不断推进童书的数字化进程.童书数字化过程中游戏元素的运用,是提升儿童数字阅读体验的重要途径.文章首先利用游戏元素的运用方式,对目前市场上童书的数字化形式进行分类,之后,运用游戏理论的相关观点对数字化童书中游戏元素的提升提出一些建议,期望这些建议能够对我国童书数字化进程起到一定的推动作用.  相似文献   

12.
虚拟现实(VR)是指利用计算机技术生成的与真实环境高度近似的数字化空间,让使用者可以及时、没有限制地观察虚拟空间里的内容.虚拟现实其实并不是新鲜事物,早在1960年代就已确立了VR技术的基本原理,并被广泛应用到旅游、医疗、教育、展览、仿真训练、游戏娱乐等众多领域.  相似文献   

13.
杨波 《网络传播》2004,(7):50-51
美国是全球游戏产业的发源地。虽然经过八十年代初的雅达利事件后,美国的游戏产业曾一度被日本抛在身后,但事隔不久,美国游戏市场便开始以极快的速度不断膨胀,如今已经成长为全球最大的游戏市场,占据了整个游戏产业的半壁江山。作为目前游戏产业的新贵,网络游戏同样起源于美国,从七十年代末的MUD开始,经过图形MUD时代,  相似文献   

14.
美国在90年代提供军事销售的目的是相对传统的——保护和援助盟友,扩大美国的影响。但是到了21世纪,一个新的问题被提出:美国如何把军事销售用于对付一个正在全球化的世界?  相似文献   

15.
一、外语音像资料数字化的意义 外语音像资料11前已经是外语教学中不可缺少的重要教学工具。从20世纪80年代初期,我国高校开始应用语言实验室以来,外语音像资料便以录音带、录像带、光盘、磁盘等为载体被广泛应用和保存,并且随着时间的推移其种类和数量不断增加。然而,随着信息技术和教育技术的发展以及语言实验室的数字化、网络化,使得这些十分宝贵的资料无论在应用上还是在存储上与目前人们所使用的光盘、硬盘、U盘等比起来都存在着很明显的弊端。  相似文献   

16.
美国军事院校的历史可以追溯到1802年建校的西点军校.在200年的发展历程中,美国军事院校始终认为,图书馆是军事教育最重要的资源之一.美国军事院校的图书馆是美国国家历史最为悠久的图书馆,并且独具特色.进入信息时代,计算机网络使图书馆作为信息资源中心的功能进一步扩大.分散在各地的军事院校的图书馆通过计算机网络联接成为一个整体,并且与全国的各个图书馆联网,使图书馆信息资料的利用率大大提高,同时也使美国军事教育逐步走向社会化和全球化.  相似文献   

17.
在数字教育资源建设与应用文献综述和现状研究的基础上,对信息技术在教育和教育出版领域引发的创新进行梳理,使用颠覆性创新理论和战略合法性理论考察教育领域和教育出版领域的创新类型.在此基础上对教育出版数字化转型进行研究,明确提出教育出版服务主导型数字化转型目标是开发混合教学平台.最后采用4Ps营销理论对混合教学平台营销策略进行研究.  相似文献   

18.
本世纪60年代,美国人查理·奈尔逊(Charlie Nelson)第一个使用击发器及彩弹射向树木或牲畜,以标记应被采伐的树木或有病的牲畜。在美国另有一种“幸存者游戏”,有几个人抢一面被守护的旗帜。护旗人触到夺旗人,表示夺旗人被击,淘汰出场。1981年美国人Bob Gurnsey和CharlesGaines把彩弹与“幸运者游戏”结合起来,这就是彩弹搏击运动(又译为匹特博运动)  相似文献   

19.
虚拟现实:VR纪录片的纪实性   总被引:1,自引:0,他引:1  
刘何雁 《青年记者》2017,(20):88-89
1965年,美国计算机科学家伊凡·萨斯特提出在计算机终端显示真实世界质感的图像并可以人机互动的构想,并在《终极的显示》论文中进行了阐释.次年,美国MIT的林肯实验室就正式开始了相关的研发工作.美国人拉尼尔在1980年代初正式提出“Virtual Reality”一词,简称“VR”. 三十多年弹指一挥间,VR在电子商务、竞技游戏、房产展馆展示、教育、军事、医疗等各种领域已经试水并迅猛发展,“VR+”的时代已经来临.Facebook创始人兼CEO马克·扎克伯格多次宣称2016年是“VR元年”,标志是制造商开始有能力批量生产质量稳定、价格亲民、以VR眼镜为核心的产品设备.在不久的将来,肯定还会面临一个内容的元年,VR-旦突破某个临界点,会一夜之间千树万树梨花开,迅速普及,成为大众社交平台、媒介和网络的利器.  相似文献   

20.
本游戏为三国题材的、以动作为主要的游戏形式、夹杂一定个人成长因素和简单的内政军事经济要素与战略特性相结合的网络游戏。游戏采用纯三维引擎,以范围自动视角、自由视角相结合的表现方式。  相似文献   

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