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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 937 毫秒
1.
占琦 《新闻知识》2023,(5):67-73+95
沉浸式文旅的风靡,使真人NPC作为一种新兴职业进入大众视野。从游客到玩家,从凝视到参与,从观赏到互动,沉浸式文旅体验中,真人NPC通过符号表征建构自我身份,既是文旅游戏的“摆渡人”,又是体验互动的“掌控者”,全知视角固化其角色地位和玩家认同。真人NPC通过符号包装重塑文旅场景,全感官包裹增强现实性的“真”,开放叙事再造合法性的“善”,深度互动营造戏剧性的“美”,全感官演绎场景维度。通过符号消费生产文旅价值,耦合游戏空间、文化空间和消费空间,黏合玩家对文旅场景的集体记忆和文化认同,促进空间消费。真人NPC已作为沉浸式文旅景观存在,但“工具人”“舒适物”“消费品”的刻板印象,易使其在符号消费和过度营销中迷失自我,从而导致情感耗竭。  相似文献   

2.
周帅 《东南传播》2021,(3):19-23
20世纪80年代之后,青年亚文化研究出现后亚文化转向,对亚文化群体成员的身份与文化实践的解读更多的是基于个体言说、诠释的视角上,从而描绘出身份碎片化、流动性的文化图景.在此范式流变下,本文通过对数字游戏玩家的深度访谈以及对日常游戏行为的参与式观察,在媒介情境论框架中,探索玩家这一身份建构的历时性变革.研究发现,媒介的移动化趋势重构数字游戏玩家身份边界,其表现在于数字游戏场景的变动和游戏与日常的融合.玩家身份在游戏与日常生活的交织融合中呈现流动化的状态,数字游戏从具备"乌托邦"色彩的狂欢转化成相对平凡的休闲活动.  相似文献   

3.
张坤新 《东南传播》2023,(7):137-140
随着媒介技术尤其是视听技术的空前发展,基于人们在碎片化时间休闲娱乐的需要,视频游戏异军突起,传统媒介与游戏的跨界融合正成为现实。视频游戏要通过屏幕这一“界面”建构一个“幻想世界”,以及在玩家游戏过程中激发其情感维度上的共鸣,并传递其深层意义等问题本质上都涉及游戏的视觉修辞学范畴。以视觉修辞为理论工具,从视觉符号、修辞结构、视觉意象三个维度切入,对视频游戏的修辞实践进行分析,以厘清视觉修辞在视频游戏视觉意义生成方面的修辞策略及其作用。  相似文献   

4.
牛草雨 《东南传播》2023,(6):103-106
詹姆斯·凯瑞认为符号实现了对现实的表征,又表征着现实。在传播的仪式观视域下探析铸牢中华民族共同体意识,核心就是要关注如何通过仪式及符号表征来强化共同体身份认知,维系情感、深化家国情怀和中华民族认同感。通过对仪式观特点和运行机制的研究,以及对马克思主义唯物史观下的共同体思想与中华民族意识的内涵与发展的论述,提出以下两条基本路径:一是以“五观”为底色建构中华民族共同体的话语符号;二是以影视声像媒介为仪式载体引导共同体参与互动。  相似文献   

5.
吴洁宜 《东南传播》2022,(2):116-119
游戏模组是由一串计算机代码组成的编程内容,它可以插入并展现于游戏画面之中,从而转导为充满视听特征的媒介形象。基于其数码物媒介的属性,模组具有不同于游戏叙事、游戏视角的实在感,它承载并发展了玩家对游戏的想象与对游戏极限的试探,既是玩家在游戏过程中的创造性技术产物,同时也是玩家主观意识在游戏文本上的再映射。作为一种数码媒介物,模组的出现不但解构了游戏元文本、再现了玩家在游戏中的身体符号化存在,也影响了游戏系统内部的权力控制。  相似文献   

6.
随着我国手游用户不断增长,我国已成为全球最大的游戏市场。目前,网游主要以在线战争类游戏为主流,此类游戏注重公平性,即使玩家为游戏角色购买皮肤也不会影响最终结果,既然如此,为什么还有如此多玩家愿意消费?本研究发现,玩家的消费动机源于与游戏角色的情感关联。作为多人在线竞技游戏,"王者荣耀"手游已经形成了完善的游戏、商业以及社交模式,其未来商业发展也有一定研究意义。因此本文以"王者荣耀"手游为研究对象,以用户为调查对象,基于使用与满足理论,从用户同化的视角出发,对王者用户的心理满足进行研究,进一步探究王者游戏和网络玩家心理满足之间的关系,深入剖析手游对玩家现实生活的影响,在此基础上进行审视与反思。  相似文献   

7.
黄秋皓 《新闻知识》2023,(10):65-74+95
本研究关注二次元手游玩家氪金现象,在氪金动机模型及数据库消费理论基础上建构反映-形成性结构方程模型,分析发现:角色建构对同人创作、情感认同有正向影响;角色建构及情感认同对同人创作有正向影响;情感认同、满足社交及协同竞合对游戏“肝”度有正向影响;同人创作及游戏“肝”度对氪金意愿有正向影响。中介作用表明,情感认同在角色建构到游戏“肝”度的路径上起中介作用;同人创作及游戏“肝”度在模型中发挥了不同效应。此外,多群组分析(PLS-MGA)发现,性别及玩家游戏生命周期对变量会产生部分差异性显著影响。本研究反映了二次元手游玩家相对复杂的文化生产现象及消费心理,对引导玩家网络社会行为、研究游戏心理及商业策略制定有启发意义。  相似文献   

8.
本文通过对《阴阳师》这款网游的青年女性玩家进行深度访谈(n=9)与参与式观察法(n=1),试图探究青年女性玩家参与游戏的互动行为,进一步理解互动行为是如何参与青年女性玩家身份认同建构。研究发现,青年女性玩家的互动行为包括内容互动与人际互动,两者共同作用,促成身份认同。其中,内容互动体现为玩家对游戏角色的选择培养、对角色的二次创作;人际互动体现为社会交往、合作竞争与物品交换等。  相似文献   

9.
林睿 《东南传播》2020,(8):97-100
文字冒险游戏具有有别于传统叙事文本与传统媒介的"互动性",即玩家遵循游戏创作者在游戏内设定的规则,并对其作出相应的反馈,在此过程中,游戏叙事得以进行。文字冒险游戏的互动性使其与玩家间建立起互动联系,玩家在游戏的过程中表达并接收游戏反馈的情感,从而获得情感沉浸,同时,游戏创作者通过创建"半开放式"的故事架构,并由玩家进行自我填充,使玩家在受众与创作者的关系间被模糊,从而建立起文字冒险游戏的互动。研究学者认为,文创生产者对于作品的创作与研发都体现了"意义不确定性"等需要靠受众通过自我想象将其具体化的创作特征,这种形式是作品的形式与受众对作品的表达与接受更有接受性,而文字冒险游戏符合了这种全新的模式。文字冒险游戏这一特征,使其与电影、戏剧、文学等体验活动有所区别,同时也是当代艺术创作所追求的。  相似文献   

10.
结合"信息传递"与"媒介仪式"两种研究方法,本文建构了基于传播过程的"媒介仪式"研究框架,并通过对"蚁族"群体的实证分析阐释了媒介的仪式性功能。社会"媒介仪式"大体上分为身份导入、互动开展和认同形成三个阶段,其实质是符号身份与社会接纳的形成,整个过程为媒介所主导,"舆论共振"则是其形成影响的重要方式。  相似文献   

11.
林玉佳 《当代传播》2024,(1):97-102
本文基于传播学跨文化理论研究,通过对《王者荣耀》海外玩家的深度访谈,运用扎根理论的研究方法,探索文化实践如何在游戏过程中展开。经过三级编码后,本文发现文化冲突、游戏设计、玩家认知、文化融合强度、不可控因素这五个主范畴,对国产游戏出海过程中的文化传播存在显著影响,但其影响方式和作用路径并不完全一致。本文通过分析他们之间典型的关系与结构,提出了“国产游戏的跨文化传播影响因素及其作用机制的概念模型”的理论构想与维度。研究认为,海外玩家初次接触《王者荣耀》会因为文化差异引发解码冲突,导致对游戏的抵抗或对游戏文化理解的偏差,形成“文化折扣”,后期通过游戏内、外两个层面实现游戏的“文化增值”,改变游戏认知,促成对游戏的认同,由此增强国产游戏对外传播中与海外玩家的意义共享,搭建文化传播的多元渠道,推动国产电子游戏的国际传播。  相似文献   

12.
《新闻界》2021,(9):34-43
近几年女性游戏玩家的发展壮大与关于这一群体的刻板印象形成了鲜明反差。性别偏见限制了女性在游戏文化中的能见度,但也激发女性玩家采取包括性别转换在内的手段来建构性别身份展演策略。由于网络空间的匿名性,电子游戏玩家出于不同动机,通过虚拟化身来建构与真实性别身份不同的虚拟性别成为一种常见现象。通过对游戏玩家的深度访谈,本研究发现,男女玩家的这种性别转换行为表现出不同的动机,而性别转换行为在一定程度上打破了原有的性别刻板印象和文化秩序,为游戏玩家,尤其是女性玩家回避或消解主流性别秩序的束缚提供了潜在的可能性。但这种潜力始终是有限的,既有的性别秩序和刻板印象依然主导着游戏文化空间,塑造着游戏玩家的性别认知和反应模式。  相似文献   

13.
影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。  相似文献   

14.
本文基于“互动仪式链”分析2022福建春晚的传播特点:从通过多平台直播、短视频分发实现“云同框”,到与“Z世代”建立共同话语体系,再到聚焦福建地域文化、产生情感共鸣,直至产生受众“群体团结感、个体的情感能量、代表群体的符号、维护群体正义的道德感”四个结果,从而构成整个“互动仪式链”的完整模型,由此探讨在融媒体时代大型综艺节目的跨屏传播构建策略,以期实现传统媒体平台的突围与拓展。  相似文献   

15.
豆瓣小组是社交媒体时代虚拟社群的典型代表,其中图书馆小组聚集了大量拥有共同阅读志趣的用户。从柯林斯的互动仪式链理论视角发现,组员通过虚拟在场,经由符号区隔与小组准入机制构建群体界限,围绕基于地缘的实体图书馆这一共同关注点不断地在交流中产生情感共鸣,形成了总体良性的互动仪式行为。通过分析豆瓣图书馆小组互动仪式链形成的机制,提出了对图书馆服务的启示。  相似文献   

16.
游戏共创行为是近年来游戏内容生产的新模式,玩家在参与游戏内容的生产时反映着自身的价值取向。本文选择王者荣耀互动营共创项目为研究对象,基于价值引导的研究视角,通过解析游戏玩家的共创行为来分析社区价值取向的特点,并以此分析网络游戏的价值观取向问题。研究发现,在不同的共创行为下玩家群体存在着审美劳动、善意性别歧视、文化实践异化的价值偏离现象,最后针对价值偏离现象提出了如何引导游戏共创行为的可行建议。  相似文献   

17.
李佳 《青年记者》2020,(11):75-76
传播仪式观是由美国的传播学者詹姆斯·W·凯瑞在20世纪70年代初提出的,在“传播仪式观”理论中,传播并非指信息在空间的扩散,而是指在时间上对一个社会的维系;它不是指分享信息的行为,而是共享信仰的表征;是一种现实得以生产、维系、修正和转变的符号过程,一种以团体或共同体的身份把人们吸引到一起的神圣典礼.①通过传播的仪式观,特定的传播活动成为一种神圣的仪式,受众在这种仪式下形成共同的情感认同,产生情感的共鸣.  相似文献   

18.
如今,虚拟空间正成为各种文化的空间载体和再生产场域,虚拟文化空间包括了视频、网页、游戏甚至广播等,本研究选取其中具备容量、高自由度和人机交互等特点的游戏虚拟空间和传统节日文化两者相结合的虚拟节日作为研究方向,选择的具体案例为游戏《原神》中的虚拟节日“海灯节”,通过传播仪式观的文化研究视角对其进行仪式场域的建构研究,由表及里地对仪式场域进行完整解析,旨在探索其文化传播的成功之处。  相似文献   

19.
《新闻界》2018,(1)
图像符号所传递的某种"视觉意象"(Visual Images)通常和特定的情感诉求、历史记忆或身份想象之间存在某种象征性联系,这就涉及图像符号的社会建构机制。本文通过分析1949-2017年《人民日报》国庆头版图像叙事变迁,指出领袖图像向领袖符号转变的象征体系建构与政治秩序确立过程,以及政治仪式与图像表征中的政治记忆刻写功能,并进一步指出基于图像表征的政党媒介形象具有"技术表征"、"视觉迁移"和"影像增值"特征。  相似文献   

20.
刘海明  冉玲琳 《今传媒》2020,28(1):12-15
在当下的社交媒体中,随着热点事件的舆论发酵,社会情绪已经成为可以传播的信息之一。群体互动产生群体符号,共同关注引发情感连带。本文通过解析表情包斗图的案例,来研究社交媒体中情绪传播的群体心态的根源。通过对各类表情包斗图的社交互动行为的研究,可以发现表情包斗图已成为当下社交媒体中一种新的群体互动仪式。仪式与符号共生,群体心态也随之悄然变迁,用表情包“斗图”还可以实现社会情绪的群体化传播。  相似文献   

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