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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
网络游戏是指设计师负责为玩家提供一个活动的场地,游戏的情节是靠每一位玩家去推动的一种电子游戏。从传播学的角度,我们可以把网络游戏看作是一种媒介,其突出的特征就在于交互和建构,因此网络游戏在社会文化中扮演着特定的角色;网络游戏又具有使青少年模糊道德认知、淡化虚拟与现实生活的差别等负面影响。在和谐社会的构建成为全社会共同奋斗目标的今天,面对网络游戏迅猛发展,如何有效地规范管理我国网络游戏,认识网络游戏与社会文化建设的作用是我们不可回避的一个现实问题。  相似文献   

2.
网络暴力游戏的影响及对策   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络暴力游戏是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,以荒诞的无理性原则的武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件作为基本内容,并由众多参与者扮演虚拟人物同时参加的网络互动游戏。作为一种在线娱乐手段,网络暴力游戏诞生的时间不长,却成了网络游戏中最生猛冷酷的一族,以其独特的魔力,吸引了众多的爱好者,  相似文献   

3.
要闻     
《网络传播》2009,(7):6-7
网游虚拟货币新规出台 针对网络游戏虚拟货币管理面临的新问题,如使用范围缺少限制、市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障等,文化部、商务部最近联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。文化部文化市场司副司长庹祖海6月26日在对通知进行解读时表示,有关部门将从五方面规范网络游戏虚拟货币管理.  相似文献   

4.
尚在大学期间,王森就已经利用网络游戏这个平台赚取生活费了.毕业之后,王森和同学在秦皇岛办了一家网络游戏代理公司,专事经营网络游戏中虚拟货币和游戏道具业务,帮人代理游戏账号中的人物升级业务,赚取一定的代理费用也是公司的主要业务之一.  相似文献   

5.
网络游戏媒体化的商业价值从网络游戏广告模式演变说起   总被引:1,自引:0,他引:1  
寇晓伟 《传媒》2007,(12):52-55
网络游戏的演变 自1961年电子游戏雏形在美国诞生以来,经过几十年的发展,从游戏机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏的种类不断丰富,平台日趋多样化,已经形成了一个规模庞大的产业.  相似文献   

6.
网络虚拟财产的法律定位   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络技术的迅速发展,电子游戏产业逐渐成为许多国家的新的经济增长点。与此同时,一些前所未有的法律问题也日益凸显。其中,关于游戏中的虚拟财产的大量纠纷及其法律解决正成为社会各界关注的问题。自2003年“中国网络游戏第一案”——李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。  相似文献   

7.
《今传媒》2016,(12)
2016年12月07日,文化部印发的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确,网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务;网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务.  相似文献   

8.
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)拥有大量的用户,在一些较为优秀的游戏中已经形成较为成熟的社会结构.与此同时,网络游戏又是现阶段最成熟虚拟现实技术的练兵场.因此,对网络游戏的虚拟社会进行研究有着理论和现实意义.文章以<魔兽世界>游戏为平台,对其中的虚拟社会的社会结构进行定性的实地观察研究.通过三年的参与观察,采用记录的方式给出了一个网络游戏中的虚拟社会的结构及其特征.以期通过这样的研究在方法论、理论和方法层面提供可借鉴的结果和方法.该文为<数字图书馆论坛>2008年第12期本期话题"虚拟社会"的文章之一.  相似文献   

9.
网络游戏置入式广告有广义与狭义之分,广义上指的是以网络游戏为基础的一切广告活动,狭义上指的是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件允许,在游戏中适当的时间、适当的位置上出现的全新广告形式.后者(In Game Advertising,简称IGA)更强调广告与游戏的融合.  相似文献   

10.
每次进入陌生的网络游戏.笔者总是习惯于第一件事是先打开物品栏,看看游戏会送给新人什么见面礼。在新版《猎人MM》中.每个新人一出生都会得到一件护甲和一件武器。如果在物品栏里按右键可以看到该物品的属性和说明.如果双击一下就可以自动穿上装备。《猎人MM》的装备系统并不是十分丰富,但是数值设定的十分平衡.基本上每一个阶段的角色都可以找到适合的装备。  相似文献   

11.
《读书》2006年第5期发了篇头题文章《电子游戏:卧室里的大象》(以下简称《电文》),对风行世界的电子游戏作了美好的展望。读后,心里很不是滋味,便拟了上面这个题目。首先我要声明,我诅咒的是RPG类电子游戏,即以游戏者扮演虚拟角色通过各种暴力手段升级的电子游戏。这也是《电文》作者的主要所指。  相似文献   

12.
现在的网络游戏市场逾75%是韩国公司的产品,其实现在韩国流行的游戏,均在中国开发了业务。 Wemade娱乐公司,以《传奇》这个游戏,赚了超过500万港元,玩家超1000万。 1997年亚洲金融危机爆发,亚洲受害不浅,有的痛定思痛实行大改革,惟一看到脱胎换骨的,肯定是韩国。在IT业界,韩国好象是火车头,带动着电子工业和电子游戏工业发展,网络游戏甚至超逾美国的开发公司。  相似文献   

13.
网络游戏交易虚拟道具.从最初的虚拟物对虚拟物、虚拟货币、点卡交换,到现在的一切以人民币为结算标准,其中的转变过程是非常迅速的。而其中虚拟交易的迅速崛起,使人民币对应的数字商品交易逐年扩大,使国家税务总局开始关注虚拟交易下的税务问题。  相似文献   

14.
一、“网络游戏出版”的由来及行政许可的设定 所谓网络游戏,是指利用TCP/IP协议,将游戏内容经过选择和数字化加工制作,以互联网或局域网为载体,发送到电脑、电视、手机等用户终端.  相似文献   

15.
《新闻界》2017,(9):22-26
严肃议题是新闻游戏主要的选题来源。严肃新闻与电子游戏作为两个在目标、功能、机制等各方面均有所分殊的领域,其结合不可避免地要面临真实和虚拟、新闻性和可玩性等诸多矛盾和冲突。但新闻游戏的真正魅力其实不在于可玩性和娱乐性,"严肃新闻+电子游戏"的组合不仅有其合宜的基础,而且能够在扩大议题空间、优化叙事表达以及强化说服传播等方面给严肃新闻带来新的机遇。  相似文献   

16.
3月初,文化部、工商总局、公安部、信息产业部等14部门日前联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》。根据通知要求,2007年全国网吧总量不再增加,各地均不得审批新的网吧;为防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序,严禁倒卖虚拟货币。  相似文献   

17.
近年来,我国网络游戏市场发展迅猛,网络游戏逐渐成为青年大众追逐的潮流。MMO游戏作为网络游戏的重要组成部分,拥有跨时空性、强互动性等媒介优势,为玩家群体提供了一个广阔的活动空间和虚拟的游戏场所。本文依据中国传统文化的概念,来分析其在MMO游戏中的具体运用表征与路径,从而指出中国传统文化与MMO游戏在融合过程中暴露出的一些问题,提出对该路径的未来发展建议,更好地实现利用MMO游戏这一新型媒介弘扬与传播中国传统文化的目的。  相似文献   

18.
数字遗产继承的必要性   总被引:1,自引:0,他引:1  
数字遗产包括账号、密码、文字、声音、图片、影像、虚拟货币、游戏装备等.本文从数字遗产的案例谈起,概括了数字遗产的概念,分析了数字遗产的类型,阐述了数字遗产继承的必要性.  相似文献   

19.
动漫产业与新媒体结合发展之路   总被引:3,自引:0,他引:3  
动漫产业,指以"创意"为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、电子出版物(含互联网游戏作品)、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫产品的开发、生产、出版、播出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产经营的产业.  相似文献   

20.
《新闻界》2018,(6)
2016年爆红的Pokémon go将AR(增强现实)游戏带入公众视野,而不同于其他网络游戏,AR游戏在虚拟线上游戏环境的基础上,以真实世界地图为蓝本构建了现实游戏环境,这种环境的分裂带来了个体化身的双重分裂。本研究利用扎根理论(grounded theory)分析访谈文本,认为玩家在线下游戏环境中依旧维持着自己的化身,并初步建构"AR游戏情境中玩家线下化身及其化身认同模式",对于个体化身分裂的影响进行拓展性思考。  相似文献   

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