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71.
本文以有关系统科学、非线性科学或称复杂性科学相关文献为基础,通过对教育复杂性和技术复杂性的简要分析,结合学科各个实践领域系统剖析了教育技术与教育技术学的复杂性,最后分析了复杂性科学对教育技术学研究的方法论意义。  相似文献   
72.
情境学习:一种新的学习范式   总被引:1,自引:0,他引:1  
情境学习作为一种新型的学习范式,是学习科学研究中的重要内容之一,其理论和实践研究的快速发展推动了现代学校教育和社会组织的变革。文章对情境学习研究的历史发展和主要流派进行了梳理,重点总结了情境学习研究范式的知识观和学习观,并对其理论的教育实践应用进行了探讨,最后文章提出了情境学习理论对学校教育的启示以及面临的挑战。  相似文献   
73.
伴随我成长的《电化教育研究》1982年我大学毕业刚刚在高校任教时,看到一位同事拿着一本《电化教育研究》在翮阅,我出于好奇借来看看,不想一下就披具有现代教育气息的内容所吸引,这一看竟然持续了38年,从未间断。《电化教育研究》不仅改变了我的专业方向,而且改变了我的人生轨迹,使我爱上了电化教育事业。  相似文献   
74.
平板电脑作为重要的教学媒介已进入课堂,为提升其应用效果,有必要系统探究影响学生平板电脑学习态度的因素。研究者采用偏最小二乘法(PLS),构建了包含使用频率、易用性、有用性、满意度、应用意愿、自我效能感、态度的结构方程模型,对460名中学生进行调查发现:技术接触较多的学生学习态度更积极;被动状态下,使用频率不能正面影响满意度;满意度和应用意愿是影响学生学习态度的重要直接因素,对平板电脑有用度的感知是最重要的间接因素。教师应着重关注因学生技术接触度差异带来的“教育不公平”现象,并提升用平板电脑设计创造性学习活动的能力;厂商应优先改善产品有用度体验,使学生的学习态度及其学习表现更为积极。  相似文献   
75.
中国K12网站述评   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文介绍中国K12网站的基本结构,并从内容设计、学习模式和表达方式三方面对其进行了评价,展望了K12网站在与国内中小学教育中的作用。作者认为:中国K12网站在内容设计上对象明确,资源丰富,是我国目前最好的基础教育网站之一。但它在教学内容上注重素质教育和寓教于乐方面表现不够,在教学模式上缺乏综合型学习模式,在表现形式上视频、动画太少,交互性不强,特别是实时交互和虚拟实验室几乎没有,这些都是今后极待研究和完善。  相似文献   
76.
文章以医学院校为例,首先介绍了医学案例融入智能算法课程的作用,其次介绍了医学案例融入智能算法课程的教学设计,最后给出了遗传算法的教学案例设计。以案例为导向,可以增强算法编译教学过程的趣味性,实现理论与实践的结合,帮助学生学习智能算法,并初步了解人工智能和大数据技术在医学中的应用。  相似文献   
77.
概要介绍并评述了J.Michael Spector,M.David Merrill,Jeroen Van Merrienboer和Marcy P.Driscoll主编的《教育传播与技术研究手册(第三版)》[Handbook of Research on Educational Communication and Technology(Third edition),Lawrence Erlbaum Associates2008年出版1第四部分“学习模式”,共分为四个部分:在人类认知结构与基于技术的教学部分,回顾了人类认知结构的进化基础和认知负荷理论提出的五条教学原理;在九种面向学校内外的学习通用模式部分,分析了教育传播与技术视角下的九种学习通用模式;在模式特定领域与专业中的应用部分,讨论了各种模式在阅读、数学、科学、法律以及医学五个领域的应用;最后对教育传播与技术学习模式研究基础的特点及各学习模式之间的关系进行了讨论、总结和展望。  相似文献   
78.
论教育技术学的研究对象   总被引:2,自引:1,他引:2  
教育技术学研究对象是教育技术学最根本的元问题之一。本文在简要讨论了研究对象及其规定性的基础上,系统回顾了国内、外有关教育技术学研究对象的种种观点,最后初步提出了自己对于教育技术学研究对象及其规定性问题的看法。  相似文献   
79.
游戏与学习研究新进展   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着计算机游戏在图形、复杂性、交互和描述等方面越来越复杂,多种类型的游戏已经在市场上占有重要地位,计算机游戏正成为文化的一部分。游戏与学习的关系成为越来越多的研究者关注的重点。本研究综述的目的是提供关于计算机游戏产业、市场和文化等现状的一个概述;对游戏与教育相关性研究的主要进展提供概览,并对该领域的相关文献进行概述;为教育研究共同体和游戏开发商等就如何在学习资源设计中使用游戏技术进行交流提供基础;为教育共同体在教育环境中使用数字游戏的讨论提供基础。同时本研究还以恰如其分的语气承认,在现有的教育体制和学习模式下,应用游戏的一些障碍和挑战。不仅如此,在这篇研究综述中,作者还为设计者、研究者和政策制定者提出了如何将游戏的一些本质特点融入学习资源和学习环境设计中的一些方法,而不仅仅是像今天教育游戏给学生提供的似乎像糖衣的"趣味性",只是使学生完全沉浸其中。  相似文献   
80.
新媒体联盟2015地平线报告高等教育版   总被引:4,自引:0,他引:4  
美国新媒体联盟《地平线报告》已经连续发布13年,堪称全球历时最长的探索新技术发展趋势和教育应用的报告。《2015地平线报告高等教育版》由新媒体联盟和美国高校教育信息化协会合作完成,旨在考察新兴技术对高等教育教与学及创造性探究所产生的潜在影响。报告放眼2016-2020年,沿用以往讨论趋势和挑战的三元维度展开,即政策,领导力和实践,确定了18项未来五年极有可能影响高等教育变革的关键趋势、重大挑战和重要的技术进展。关键趋势中,长期趋势包括:创设灵活且富于创新的学习环境,以及增进高等教育机构之间的合作;中期趋势包括:量化学习和开放教育资源的激增;短期趋势包括:混合学习的应用和学习空间的重构。就制约高等教育领域技术应用的挑战而言,正式与非正式学习的融合、数字素养的提升被认为是可解决的挑战,个性化学习与复杂性思维教学的实现是艰难的挑战,而教育模式的竞争以及教学激励机制的变革则是棘手的挑战。未来1-5年内,自带设备、翻转课堂、创客空间、可穿戴技术、自适应学习技术以及物联网技术将对高等教育产生重要影响。《2015地平线报告高等教育版》中文版,由广州广播电视大学龚志武博士团队编译,华南师范大学焦建利博士审校。其发布目的是及时了解国际范围内高等教育机构未来五年的前景如何、哪些技术和发展趋势将推动教育变革,以及将面对哪些艰难的挑战等问题,希望引起国内专家的关注和研究,以促进我国高等教育变革和教育信息化发展。  相似文献   
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