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11.
去年底,浙江淳安梓桐镇一位9岁的小学生,只因一次考试中数学成绩得了90分,排列全班第5名而自杀。消息传来,众人惊诧、痛惜! 据说,这位孩子从小就乖得近乎完美。父母期望甚大,要求他的成绩始终排在第一名。而这次考试分数第一名泡汤,他觉得无颜面对父母而选择了自尽……  相似文献   
12.
本刊讯 为了加强职教师资培养工作,尽快扭转职教专业课合格师资紧缺的状况,浙江省教委决定自今年起在全省统一举办职教本科师资预科班。预科班分三年制及一年制两种。 一、三年制预科班招生对象为优秀应届初中毕业生。选拔工作与各地中职招生同时进行。学生预科毕业后,发给职业中专毕业证书,并直接参加当年职教师资本科班招生入学考试。  相似文献   
13.
沉浸感是虚拟交互中经常呈现的一种状态.本文在研究和揭示虚拟交互、沉浸感学习其内在动力的基础上,论述了沉浸感、沉浸式交互与成人学习者"学习内存"的关系,并对成人学习者"学习内存"的构成、功能与拓展作了一定的阐述,分析探讨了虚拟交互与学习过程中,构建成人学习者沉浸感学习的依据、要素与实施策略.  相似文献   
14.
关乎人的内涵与健康生存、发展,也是随着科技、社会经济发展不断丰富、充实的动态性概念或要求.面对读图时代"图本"日益丰富与"图本"取代"文本"成为当今青少年接受信息、建构认知、进行人际交互的主要媒介,需要提出一种新的"游戏素养"来适应这种变化."游戏素养"具有认知、体验、情感、技能四大组成要素,其目的在于实现"认知游戏、优选游戏、合理游戏、健康游戏、创造游戏".  相似文献   
15.
教育游戏发展中的"吸收裂痕"与缓解策略   总被引:4,自引:1,他引:3  
近年来,教育游戏快速发展并已进入学校与教学一线,但伴随着这种发展的同时是教育游戏的实际应用不足,形成一种"吸收裂痕".本文在解析"吸收裂痕"诸多因素的基础上,就解决教育游戏"吸收裂痕"提出了一系列思路与实现路径.  相似文献   
16.
数字游戏中的心理动作与认知发展   总被引:3,自引:1,他引:2  
在数字游戏中,游戏者必然与游戏场景(内容)、NPC、同伴或其他共同体进行频繁的交互,这种交互过程触发、训练、丰富着游戏者的心理动作.心理动作具有很多表现形式,主要体现在大脑皮层神经元的复杂反应与传递下的"脑-手"协调与快速反应、空间识别与空间认知、心理旋转能力的感悟等,它能够促进游戏者个体、团队、群体的认知发展与分布式认知的形成.  相似文献   
17.
从古迄今,游戏与教育均是与人生活、成长、发展关系十分密切的两大活动,都是人与外界的一种交流、交互。在希腊语中,游戏(paidia)和教育(paideia)的词根一样,都是指儿童(pais)的活动,这并不是偶然或巧合。尽管游戏与教育的关系十分悠久与密切,但对于这种关系,一直以来没得到深入系统的探讨。本文从游戏的本质以及属性等入手,揭示了游戏与教育系出同源,在几千年相互作用与发展的历史过程中,它们之间存在着"分合效应",并比较分析了两者的共性与个性,在此基础上,探讨了现代游戏(电脑与教育游戏)与学校教育结合的基点、突破口与途径。  相似文献   
18.
陶侃 《出版科学》2012,(5):38-41
学习是人作为高级生灵的本质特征,也是学习型社会对学术期刊编辑的客观要求。从知识的社会建构理论视角审视,学术期刊编辑既是学术传播的发现者、加工者与传承者,也是学习者与知识建构者。学术期刊编辑必须充分认识、把握学习力的意蕴,并借助编辑工作不断活化自己的学习力。通过有效学习与思维训练、注重个人知识管理、构建学习共同体、延展人际社交网络等路径,不断拓展自己的学习力。  相似文献   
19.
网络语言是伴随着网络交流而产生的语言形式,它是对传统语言的一种僭越,具有自主性、宣泄性、隐喻性、开放性等特征。以微博为代表的微时代的到来,使得人们的生活日益碎片化。生活碎片化加剧了网络语言的无序化,从而形成了无序化与规范化的冲撞、对峙与博弈。对此,需要我们采取一些消融策略,就如何摒弃零和博弈,追求共存共荣进行了思考。  相似文献   
20.
陶侃 《生活教育》2012,(9):66-68
踏上教师岗位已五年多,这些年里,我坚持研读曾祖父陶行知先生的书籍,学习他实用而又宝贵的教育理念和经验,而这些也让我对教育的意义有了全新的认识。有一个理念已经深深地植入了我的脑海,那就是“生活教育”。什么是“生活教育”?就我的理解,首先,生活教育,是指生活所原有、生活所自营、生活所必需的教育。  相似文献   
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