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魏婷 《长春教育学院学报》2018,(5):55-56,68
西方经济学作为财经类专业的重要课程,具有理论体系庞大、知识点多和实践性强的特点,在传统教学模式下,主要通过教师课堂讲授的方式,学习效果不尽如人意.在信息技术迅速发展的时代背景下,混合学习模式弥补了传统教学模式的不足.在探讨基于混合学习模式下西方经济学教学应当遵循原则的基础上,详细分析了教学模式设计方法,提出了其中存在的问题和努力方向. 相似文献
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Second Life教育应用的现状、问题与趋势 总被引:3,自引:0,他引:3
当前.以Second Life为代表的三维虚拟世界在教育领域的应用尝试愈来愈广泛,显示出重要的特定价值。本文采用文献调研的方法对Second Life教育应用的现状进行了归纳与梳理,分析了Second Life应用于教育实践所面临的问题.指出其教育应用的未来发展趋向。Second life的教育应用实践表现出如下特点:学科教学种类呈现多样性,广泛应用于语言、天文、医学、商业、艺术设计、历史等学科的教学;教学实践形式呈现多元化,包括虚拟课堂、远程教学、教学实验、技能训练、虚拟图书馆等;教学对象年龄呈现层次性,针对成年人和青少年设置了不同的系统版本;教学活动设计呈现创造性,提供创造工具,并且以创造物的所有权保护政策激励参与者创作。然而Second Life教育应用面临的问题包括:支持系统流畅运行的硬件配置要求高;教学应用的土地需要支付一定的费用;用户的技术认知负荷高,对掌握Second Life操作技术的需求强烈;用户的创造力不足,支持教育教学活动的资源匮乏;道德缺失与法律监管不力等。未来,Second Life教育应用的发展需要在技术方面,突破技术瓶颈,为用户构建流畅的应用体验;在用户方面,提升师生的应用技能,培养师生的创新意识,为教学提供更多的优质资源;在教学方面,关注主体的差异,为学生提供个性化的教学。 相似文献
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“异化”一词在德国古典哲学以前还不是一个专门的哲学术语。直到19世纪哲学家黑格尔才把“异化”当作哲学概念引进哲学领域。马克思在《1844年经济学哲学手稿》(以下称《手稿》)首次提出异化劳动的概念,又称劳动异化。马克思的异化理论既有积极意义又有消极意义.但无可争议的成为留给我们的一份珍贵的精神遗产。 相似文献
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《3~6岁儿童学习与发展指南》除了在"说明"部分强调应重视对儿童学习品质的培养外,在五个领域中都具体提出了与儿童学习品质培养有关的目标与教育建议,学习品质的培养渗透于五个领域之中。强调儿童的学习品质,正是指向了那些对儿童的终身发展有价值的方面,包括好奇心与学习兴趣、主动性、坚持与专注、想象与创造、反思与解释等。 相似文献
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魏婷 《商情·科学教育家》2013,(30)
高职院校培养的是以注重实用技术与实践能力的应用型人才,由于过多强调实用技术和实践能力的培养而缺乏人文素质教育,导致学生缺失人文素养文通过阐述人文素质的概念、分析了高职院校学生人文素养缺失的现状和成因. 相似文献
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目的:研制能够科学、有效地反映照顾者对压力性损伤认知和行为水平的测评工具。方法:结合文献学习法和专家咨询法确定问卷的条目池,经过多次修改形成测试版问卷,邀请6名护理专家进行内容效度评定,并对200名压力性损伤患者的照顾者进行测试。结果:终版的照顾者压力性损伤认知和行为问卷包含25个条目。问卷的Cronbach’sα系数为0.900,折半信度为0.958;问卷水平的内容效度指数(S-CVI/Ave)为0.94,条目水平的I-CVI值均为0.8以上。结论:照顾者压力性损伤认知和行为问卷具有较好的信效度,可用于测评照顾者对压力性损伤的认知和行为水平。 相似文献
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本文论述了在网络游戏地形开发中消除龟裂现象的技术.通过四叉树和LOD等技术的探讨,对几种消除龟裂现象的算法进行了研究,有效解决了不同分辨率网络间接边的龟裂问题,而且它们对于增强地形模型的绘制效率也是行之有效的. 相似文献
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虚拟世界的教育功用及属性分析——以"Second Life"为例 总被引:3,自引:0,他引:3
文章以SecondLife为参照,描述和分析了虚拟世界中的教育活动,从交互空间、信息表征等方面探讨了虚拟世界的教育功用及属性,同时通过实例和数据展开分析。文章最后提出在虚拟世界中开展教育实践将面临的问题和挑战。 相似文献
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魏婷 《南京晓庄学院学报》2023,(6):109-117
游戏化学习日益受到中美两国学者的关注,成为学界热点的研究议题。为了更好地了解中美两国在游戏化学习领域的现状和发展态势,文章采用Biblioshiny文献计量工具梳理和剖析中美游戏化学习研究的格局与热点、主题演变历史与发展趋势。研究发现,整体上中美两国游戏化学习研究呈现齐头并进的增长态势,我国游戏化学习研究的主题分布更加广泛,美国游戏化学习研究注重理论研究。文章进一步从研究热点、研究趋向、研究格局等几个方面对中美游戏化学习研究的共性与差异进行了比较分析,在此基础上提出了我国游戏化学习研究有待进一步发展的方向,为我国游戏化学习理论研究和实践创新提供参考。 相似文献