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Three rats received unmodifiable tailshock at random intervals in a shuttlebox. In a continuous-choice situation, Ss could choose between an auditory signal immediately preceding or immediately following the tailshock. Over repeated daily 3-h sessions, each S acquired a spatial discrimination indicating a strong preference for the signal preceding tailshock. This preference continued undiminished through two successive reversals of the position associated with signaled shock. This demonstration precludes explanations of the preference-for-signaled-shock phenomenon based upon primary reinforcement value or acquired value of the signal, position preferences, and overt modification of the aversiveness of the reinforcer through such means as postural adjustments. An explanation of recent failures to obtain the preference-for-signaled-shock effect is offered.  相似文献   
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Summary Active participation is the foundation of learning through the media of games and simulations. The actual doing by the students is the important element. Games and simulations, if properly designed and applied, can meet a variety of classroom objectives. A vast array of educational games and simulations has been designed and many are available commercially. However, a skilled and innovative instructor can apply certain guidelines to custom design activities for the individual classroom. Involving students in the design and modification of games and simulations is recommended.  相似文献   
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