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31.
在女性主导的学前教育生态中,提升男性定向师范生专业认同是构建良好样态的应有之义。运用叙事研究方法,描述一位学前教育专业男性定向师范生小G专业认同的故事,从专业认知、专业行为、专业情感及职业选择四个维度,勾勒出一幅灰色、蓝色、绿色和红色交织的复杂图景,借此探索影响其专业认同的多维因素。研究发现,政府投入、学校支持、社会环境、自身发展分别作为画板、画纸、橡皮和画笔影响小G的专业认同之画。建议有效运用“加、减、乘、除”法,解码学前教育专业男性定向师范生专业认同的提升策略:发挥师资力量多“加法”,激发专业认同;理性安排课程想“减法”,巩固专业认同;积极宣传保障用“乘法”,增强专业认同;缓解情绪压力靠“除法”,提升专业认同。  相似文献   
32.
33.
何雯青 《今传媒》2022,30(2):108-111
本文通过对国内首个数据新闻微信公众号——"网易数读"2015年至2020年、共119篇健康传播类报道进行内容和叙事分析,发现健康传播类数据新闻以政府或行业公开数据为基础,用零聚焦的视角进行非线性叙事,同时运用丰富的可视化形式,讲述多样化的主题。但其报道主题更多聚焦于日常科普和疾病议题,对医疗行业和政策类议题关注较少,且报道呈现形式可视化有余却互动性不足。  相似文献   
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35.
宣振宇 《今传媒》2022,30(2):85-87
影视作品的文化传播需借助媒介来呈现,历史剧的传播也不例外,其中"叙事"在传播中的占比较大。文章以《觉醒年代》为研究对象,以视觉媒介的形式,从叙事视角、叙事空间、叙事符号、叙事意象等多个维度分析历史剧的传播方式,以文化传播相关理论为导向,研究分析历史剧的文化传播新图景。  相似文献   
36.
在数字技术和媒介环境日益丰富的时代,在传统文化的滋养下,具有民族文化特色的国产手游开始呈现出百花齐放的态势。《江南百景图》运用数字复制技术对传统艺术的再现,为讲好中国故事提供有效且良好的媒体运营模式借鉴。本文从《江南百景图》的艺术再现、叙事建构和二次创作三个方面来分析国产手游的民族性探索。  相似文献   
37.
影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。  相似文献   
38.
李珊 《东南传播》2022,(2):26-29
青年群体异质性的媒介实践受到现代社会时间感知的影响,“现时化”的时间感知外化为消极的媒介依赖,“当代性”的时间感知外化为积极的媒介创作。不同的时间感知则受到媒介技术的影响,叙事建构是中介或者连接两者的方式,但是周围世界经过二进制媒介的储存和传输却造成了记忆的“不遗忘”和经验的“不持续”,使得叙事不能得以建构,继而影响了青年群体对时间的不同感知,产生了不同的媒介实践。海德格尔认为,存在通过存在者显现,存在者则通过时间性存在。对于时间的感知实际上是一种自我存在问题。因此,我们要以“凝思生命”的姿态去保存时间,通过“时机的复活”与未来对话,这也是本文从物质性视角观照媒介实践的意图,揭示人与媒介、非物质与物质的共存和对话。  相似文献   
39.
在围绕跨媒介叙事展开相关研究的过程之中,互文性与故事世界常被提及,两个概念各有其特征。互文性具有批判色彩,然而跨媒介叙事语境下的互文实践服务于商业化社会,围绕故事世界而非现实世界。故事世界有其边际,用以维系自身的稳定和意义的连贯。这种边际受媒介形态、其他故事世界以及粉丝的影响。互文可以被划分为“近互文”与“远互文”,“近互文”扩展故事世界,同时有助于维系其边际,而“远互文”则造成文本的断裂与意义的垮塌。在商业化社会,文化产品厂商的载体属性是一个重要的解释体系,可以让“远互文”的意义成立。这意味着一种符号化的文化商业模式,是消费主义影响的体现。  相似文献   
40.
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