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61.
运用文献研究法和案例分析法梳理和概括了中国新闻媒体在2010年温哥华冬奥会、2014年索契冬奥会、2018年平昌冬奥会宣传报道中的常见问题,并基于此提出北京2022年冬奥会和冬残奥会(以下简称"北京冬奥会")宣传报道策略:1)北京冬奥组委要统筹协调面向新闻媒体记者的服务工作;制定应对突发负面新闻舆情事件的宣传工作预案;讲好中国故事,展现大国形象。2)宣传报道北京冬奥会的记者要掌握一定的冰雪运动技能知识,扎实做好采访前的准备工作,灵活运用采访技巧,全面了解北京冬奥会设置的冰雪运动项目,采写的新闻作品要及时甚至即时发布;电视台记者在现场与新闻直播间连线对话时要增强镜头意识,要善于研究和改进摄录设备。3)北京冬奥会赛事解说员要全面而准确地掌握北京冬奥会赛事的相关信息;要对冬奥会项目比赛规则与裁判常用判罚术语的英文字母代码及其含义了如指掌;解说与评论宜客观与公正;不要使用带有攻击性的词汇和敏感性词汇。4)中国新闻媒体宣传报道北京冬奥会的内容中不宜对比赛结果作经验性判断,要传播人文关怀;中国新闻媒体既要平衡国内运动员和国外运动员的新闻报道量,又要平衡赛场内新闻和赛场外新闻的宣传报道量。 相似文献
62.
在东京奥运会,中国跳水队取得了奥运会参赛以来的最佳成绩。当前,正值2024年巴黎奥运会备战周期,为巩固中国跳水队的竞技实力,同时为备战巴黎奥运会提出竞训建议。运用录像观察法,依据"2019年国际泳联世界跳水系列赛""2019年世界游泳锦标赛""2021年国际泳联跳水世界杯"确定了中国跳水队在东京奥运会的夺冠竞争对手;以科技为支撑,通过提高科学化训练水平增强了中国跳水队在东京奥运会的备战实效。通过分析东京奥运会跳水项目奖牌榜排名前八的国家体育代表队夺冠选手、中国跳水运动员在东京奥运会的比赛表现、中国跳水队在东京奥运会的夺冠竞争对手的比赛表现,提出中国跳水队备战2024年巴黎奥运会的对策:完善夺冠竞争对手信息情报服务机制,加强对夺冠竞争对手的分析;发挥跳水项目科学训练保障团队优势,细化巴黎奥运会周期备战计划;加强中国跳水队思想教育工作,正确认识巴黎奥运会夺冠的参赛形势;进一步提高训练科学化水平,确保中国跳水项目奥运选手的最佳竞技状态。 相似文献
63.
当前的图书馆学本科教育需要特别注重贯彻实用性原则,要加大专业本科教育实践能力培养,这是本着为学生职业生涯发展负责的原则所提出的.图书馆学专业本科教育实践能力培养同时是振兴图书馆学专业教育,支持图书馆职业可持续发展的迫切需要. 相似文献
64.
美国新闻与传播教育的认证指标:设定价值取向和教育目标 总被引:2,自引:0,他引:2
美国新闻与传播教育的认证标准,经过多年的变迁、发展,逐步趋于规范和完善。其现行的认证指标,基本上设定了目前美国新闻与传播教育的价值取向、教育宗旨、教育的思路及实现的路径。美国的新闻与传播教育,从“二战”开始即提倡通才教育,并确定了核心价值目标,在此基础上设定认证指标。在认证中,业界拥有的50%的投票权,保证了学界与实务界的目标的一致性。新实施的认证指标加强了对学生学习效果的评估,更明确了新闻与传播教育的服务性方向。 相似文献
65.
美国教育专业图书馆专门为教师培养提供与课程、教学、政策、技术相关的参考资料和场地,其发展历史是与美国教育史和教育思想发展史紧密地联系在一起的。文章考察了美国教育专业图书馆与美国教育史和教育思想史的互动发展历程,深入分析了教育专业图书馆的阶段性发展特点,为我国深化教育专业图书馆领域的教育配套改革,助力师资队伍建设,提供了有益借鉴。 相似文献
66.
Andy Horbal 《The Journal of Academic Librarianship》2018,44(2):179-189
Although a substantial majority of academic libraries now provide streaming video, the literature contains few studies which focus on how such resources are used. This article presents the results of a qualitative research study consisting of in-depth interviews with 18 instructors who use of one category of streaming video resources, educational videos, which are important because they are sold a higher price than most individuals can afford, and thus are typically only available to instructors through the library. The study's main findings are that instructors think educational streaming video resources compare favorably to commercial and non-streaming alternatives in most respects and use them whenever possible, that the primary benefit of these resources is to facilitate better use of limited class time by enabling instructors to assign videos as outside-of-class viewing, and that the library is not the primary means instructors use to discover new educational streaming video resources. Additional insights are provided into factors that academic libraries should consider when deciding which resources to invest in, which acquisition models to pursue, and what marketing strategies to employ to ensure maximum usage. 相似文献
67.
Jorge Peña Subuhi Khan Christopher N. Burrows Hart Blanton 《Communication Research Reports》2018,35(4):293-302
This study examined whether persuasive health messages embedded in shooter games have broad or targeted effects on players’ willingness to engage in risk behaviors (N = 145). Participants presented with in-game health messages discouraging alcohol-impaired driving of motor vehicles showed reduced willingness to drink alcohol and to operate both motor and nonmotor vehicles, compared to those in a no-message gaming control condition. There were no spillover effects on willingness to smoke cigarettes or marijuana, thus implying targeted persuasive effects. In addition, players experiencing high instead of low cognitive load showed decreased postexperiment willingness to drink and operate nonmotor vehicles, thus suggesting that playing a game under high cognitive load can influence players’ attitudes. The findings replicate previous research and further expand on knowledge-activation and thought-disruption mechanisms underlying the persuasiveness of health messages. 相似文献
68.
John A. Velez David R. Ewoldsen Michael D. Hanus Hyunjin Song Jonathan A. Villarreal 《Communication Research Reports》2018,35(5):424-433
This study examines how social comparison information provided by video game leaderboards may influence players’ retrospective judgments of autonomy, competence, and relatedness need fulfillment. Participants played a video game and were randomly assigned to receive no postgame feedback or were shown a leaderboard that placed them in the top or bottom quartile of players. Results indicate downward social comparisons increase enjoyment by increasing competence and relatedness perceptions. However, upward comparisons did not have an opposite effect, nor did either type of social comparison influence players’ autonomy perceptions. Implications for applying Self-Determination Theory to video game enjoyment in the context of social comparison feedback is discussed. 相似文献
69.
70.
I examine the effects of a longer school year in Indonesia on grade repetition, educational attainment, employability, and earnings. I exploit an arbitrary rule that assigned students to a longer school year in Indonesia in 1978–1979, which fits a fuzzy regression discontinuity design. I find the longer school year decreases the probability of grade repetition and increases educational attainment; it also increases the probability of working in formal sectors and wages later in life. These results suggest the length of school years in Indonesia is not too long. 相似文献