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101.
随着有线电视网络的快速发展和电视频道的迅速增加,人们在频道和节目选择上有了较大的余地和空间,可以根据不同的兴趣和需求,形成一种收视的分众化趋势。 相似文献
102.
天下大势,分久必合,合久必分。分合之道,万事如此,传媒亦然。由报纸而广播、而电视,是分;到了网络时代,印刷与电子传媒又出现合流趋势;由字而摄影是分,倡导“图并茂,两翼齐飞”的本意就在强调摄影,到了网络时代,图同样出现某种合流迹象。网络作为现代传媒的集大成,作为20世纪的传媒终结,正给新世纪的世界传媒带来革命性变革,带来传播理念与传播方式的深刻变化,也对传媒人提出全新要求,这就是:时代呼唤现代传媒人! 相似文献
103.
104.
数字化、商业化趋势——面向未来的世界广播(四) 总被引:1,自引:0,他引:1
不要说在各发达国家,即使是在中国,广播、电视的数字化发展也已经被安排进了日程表。“数字型广播是广播业的未来,这不是是否参加的问题,而是何时参加的问题。数字技术的来临对听众而言将意味着更多的选择,对广播业主而言则是更激烈的竞争、上升的成本和滚滚而来的商业利润。”(引自英国广播公司理事会主席克里斯托弗·布兰德的《未来将是大有可为的广播时代》) 相似文献
105.
1913年至1915年,蔡锷困居北京的那段日子里,所住的地方在如今的西城区棉花胡同66号,许多惊心动魄的故事就发生在这所普通的宅院中。经近百年变迁,现在是普通民宅。院内的建筑已多有变动,但基本还保持着原先的格局,前后院之间的过门似乎仍是当年的模样。院内尚有数株老槐,瘿节累累,给人以历经沧桑之感。 相似文献
106.
《中国电子与网络出版》2004,(10):30-37
《梦幻之星》是SEGA公司的招牌RPG,是MD时代的力作。2000年,SEGA把它改编成网络游戏并首次在自己的主机DC上推出,收到强烈反响,这也是TV游戏平台上第一款网络游戏,游戏定名为《梦幻之星网络版。与其单机版前作相同的是,游戏的时间架构定在未来,故事背景、人物造型.使用的武器等等都具有浓郁的科幻风格。真3D引擎也同样营造出绚丽多姿的虚拟世界。而其资料片《梦幻之星网络版——蓝色脉冲》(简称《梦幻之星在线》)则是其中的一款比较纯正的作品一一因为从本作开始,将不提供单机模式,如果不考虑游戏中的动作成分,《梦幻之星在线》更像是一款纯正MMORPG。游戏中的时代背景是设定在《梦幻之星》第二章与第三章之间,游戏在系统、图像、任务与怪物、道具等都将有大幅的变动与新增。这款大作已经由朝华数字娱乐公司宣布在国内代理运营,不过在朝华公司尚未在国内市场推出前,就先让我们来回顾一下《梦幻之星》的历史吧。 相似文献
107.
我省县级公共图书馆普遍面临创新人才匮乏和人才断层的严竣现实,并严重地制约了我省公共图书馆事业的发展。为了适应图书馆的变革趋势,探讨我省公共图书馆怎样培养创新人才以及如何建立一套比较完善的育才、引才、留才和用才机制。 相似文献
108.
我国图书馆知识管理研究进展述评 总被引:16,自引:0,他引:16
本文采用文献统计的方法,对近几年来国内有关图书馆知识管理的期刊论文进行了统计分析,以期对我国图书馆知识管理的研究进展的动态和成果进行一番考察,进而讨论研究中存在的问题,并对今后的研究发展提出了建议。 相似文献
109.
110.
三、期刊经营正由发行主导 型向广告主导型转型:中国期刊 业广告经营的市场机会分析 虽然目前中国期刊业的主要 经营收入(80%)来自于发行收 入,但2000年以后的一个明显趋 势是,广告主导型杂志越来越成 为期刊市场上的英雄,成为影响 力日隆、市场成长最快的杂志品 相似文献