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31.
作为一种新型的社会形态,虚拟社会对大学生的伦理道德产生了影响。构建虚拟社会中的大学生伦理道德培育体系,既顺应了社会发展之要求,又保证了大学教育之质量。构建虚拟社会中的大学生伦理道德培育应以大学生这一主体为核心,坚持虚拟与现实、自律与他律、绝对与相对、权利与义务相结合等原则,围绕基本伦理道德、道德行为规范、社会主义核心价值体系、科学文化及法律法规等内容,从建立健全相关的法律法规、合理运用科技手段、提高大学生的道德素养三个方面来构建虚拟社会中的大学生伦理道德培育体系。  相似文献   
32.
判别二阶曲线射影分类方法有自极三角形法、选点法、主子式法、配方法和初等变换法。五种方法可把任给一条二阶曲线的方程化为标准形式,再判断它的类型。它们各有所长,可根据实际要求选择使用。  相似文献   
33.
虚拟技术在计算机实验教学中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对当前计算机实验资源缺乏和计算机更新快的问题,提出以虚拟技术构建虚拟机试验平台的解决办法。实践证明,虚拟技术可为实验教学和科研构建一个集约高效的计算机实验平台,以VMware公司的VMware Workstation软件创建的虚拟机是对现有计算机实验资源的有力补充,且可随时更新,符合低碳环保的要求。利用虚拟机可方便开展许多传统实验环境下难以开展的计算机实验教学。  相似文献   
34.
网络课程随着数字信息技术和网络技术的发展而发展,基于多模态话语分析理论与功能语言学理论,网络课程发展的理想模式是构建逼真的三维或四维学习情境,刺激学习者的多种感官,让学习者身临其境地参与学习活动,从而顺利地完成意义构建,实现学习目的。“虚拟现实”技术的发展为网络课程理想模式即多模态虚拟课程的出现带来了可能。通过对多模态虚拟课程内涵、分类和特性的阐述,可以对网络课程的发展进行展望和分析。  相似文献   
35.
OSPF路由协议是计算机网络技术专业重要的知识点之一,对Windows Server 2003下OSPF路由协议的实现进行了研究,提出了运用虚拟机提供的虚拟平台进行Windows Server 2003下OSPF路由实现教学设计,设计了网络拓扑结构,构建了虚拟网络平台,配置了Windows Server 2003下OSPF路由协议,最终对实训的结果进行了验证.  相似文献   
36.
"实境耦合"人才培养模式是学院在创建国家示范性高等职业院校艰难探索实践中确立的。在此模式下,软件与服务外包学院运用"实境耦合"人才培养模式理论指导其改革实践,从课程设置到训教方法改革等与企业紧密耦合,把学生放在真实的职业环境中,校企合作共同完成了对学生知识、技能、态度的培养,取得了一定成效。  相似文献   
37.
《国家中长期教育改革和发展规划纲要》对教学改革提出了诸多原则性意见。在这些意见的引领下。“大学语文”的教学需要清晰地了解当下的大学生在中小学阶段所获得的语文方面的积累,在此基础上找到大学语文的着力点。同时明确包含工具性和人文性的教学目标,归根结底是强调培育学生的应用能力。并在教学模块的设置、文本解读的方式方法以及课程群的建设方面齐头并进,以建构适应时代需求的教学模式。  相似文献   
38.
“实境耦合”人才培养模式是学院在创建国家示范性高等职业院校艰难探索实践中确立的。在此模式下,软件与服务外包学院运用“实境耦合”人才培养模式理论指导其改革实践,从课程设置到训教方法改革等与企业紧密耦合,把学生放在真实的职业环境中,校企合作共同完成了对学生知识、技能、态度的培养,取得了一定成效。  相似文献   
39.
面对面交流中,机构话语的语用策略运用比较稳定,然而在虚拟语境下却发生了变化。其中,交互轮次的显著差异构成了两种不同氛围的微环境。本文以医患对话中患者首轮咨询使用的语用策略为研究对象,采用定量分析的手段对比了八种策略在不同微环境中的使用差异。结果显示三种积极礼貌策略和两种消极礼貌策略呈现出显著差异,而另外两种消极礼貌策略和一种非礼貌语用策略则没有达到显著性水平。以上结论为进一步开展虚拟语境定量话语分析提供了借鉴。  相似文献   
40.
Virtual reality (VR) is predicted to create a paradigm shift in education and training, but there is little empirical evidence of its educational value. The main objectives of this study were to determine the consequences of adding immersive VR to virtual learning simulations, and to investigate whether the principles of multimedia learning generalize to immersive VR. Furthermore, electroencephalogram (EEG) was used to obtain a direct measure of cognitive processing during learning. A sample of 52 university students participated in a 2 × 2 experimental cross-panel design wherein students learned from a science simulation via a desktop display (PC) or a head-mounted display (VR); and the simulations contained on-screen text or on-screen text with narration. Across both text versions, students reported being more present in the VR condition (d = 1.30); but they learned less (d = 0.80), and had significantly higher cognitive load based on the EEG measure (d = 0.59). In spite of its motivating properties (as reflected in presence ratings), learning science in VR may overload and distract the learner (as reflected in EEG measures of cognitive load), resulting in less opportunity to build learning outcomes (as reflected in poorer learning outcome test performance).  相似文献   
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