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101.
《中国传媒科技》2011,(11):78-78
联力胜公司推出了新品KP-810-16,具备迷你无线三轴飞鼠键盘和学习型红外遥控器的功能。产品正面为82键QWERTY全键盘,具备LED背光灯。还带了三轴(X,Y,Z)飞鼠键盘功能,简单讲就是可以横着、竖着拿在空中笔画当鼠标用。也可以拿来玩游戏,比如拿着打乒乓球、网球等。采用的是2.4G连接,带一个迷你usB收发器,内置了400mAh的锂电池,拥有600小时待机时间。此款产品背面还有一个学习型红外遥控器,可以用它来学习电视及其它红外遥控器的源代码,这样就可取代原有的遥控器。打开之后有一个电池后盖,可将USB收发器藏入。  相似文献   
102.
随着计算机技术的不断发展,人与计算机的互动方式也从传统的单一硬件(如鼠标、键盘、触摸屏等)交互逐渐向更加灵活与自由的自然式交互转变。文章探讨自然交互技术在传统出版领域中的应用,特别探讨其在出版领域的创新应用及价值。自然交互技术在出版领域的创新应用为传统的出版领域与阅读模式带来更多的可能与更大的空间,它将传统的单向阅读模式引领到以互动、寓教于乐为主的自主式多向的体验模式中来。目前被逐渐应用到出版领域的两类自然交互技术分别是增强现实技术和体感互动技术,文章将结合具体案例详述其特点与意义。  相似文献   
103.
人机交互方式直接影响三维虚拟学习系统的沉浸感和用户体验,基于桌面的WIMP交互由于信息维度的限制,在完成三维交互任务时存在用户体验不佳问题。体感交互使用自然习惯动作直接交互,其交互信息具有连续性、多维性、隐含性等特点,能减轻对WIMP交互中鼠标键盘的操控依赖与操控复杂度,使学习者更关注学习任务本身,在三维虚拟学习系统中具有更好的适用性。与WIMP交互相比,体感交互设计的最终目标是提升学习体验,在影响学习体验的四个主要因素中,体感交互行为过程最为关键,主要体现在"定位"、"操作"、"反馈"等环节,并通过隐喻设计促进学习者的认知和反思。对体感虚拟实验的案例分析和开发实践表明,体感交互能提高与三维对象的交互效率、增强学习沉浸感,体感交互设计应遵循情景性、隐含性、及时反馈、反思性等原则。  相似文献   
104.
结合虚拟维修教学和体感技术,研究了Unity3D开发环境下体感设备Kinect的引入、操作替身设计、维修姿态表态等问题。实际应用证明体感式维修教学系统是一种比传统键盘鼠标操作更加优越的训练方式。  相似文献   
105.
《新闻三昧》2008,(1):30
2004年1月5日,新浪抢先发布了2003年"十大新闻评选"结果,并且拉上一大堆名声显赫的报纸和杂志共同主办,试图用这样特殊的切入方式表明自己已经成为可以与主流媒体平起平坐的网络媒体老大.面对前景无限广阔的新闻传播市场,中国的商业门户网站终于按捺不住长久潜藏在心底的梦想,在2004年开始以一种几乎疯狂的姿态向网络媒体模式靠近.  相似文献   
106.
小孩子要学会说话,必先听过足够的话;我们要学会写作,必先读过足够的文章。关于阅读对写作的意义,有无数名言可证。杜甫说:读书破万卷,下笔如有神。苏轼说:退笔如山未足珍,读书万卷始通神。当代语文教育大家张志公先生也说过:古今中外,善  相似文献   
107.
在数学教学中运用多媒体技术制作课件进行教学,有利于激发学生的学习兴趣和对数学教学内容的理解和掌握,弥补了传统教学方式在直观性、立体感和动态感等方面的不足,取得了传统教学方式无法取得的教学效果.那么,如何在小学低年段数学教学中适时、有效地运用多媒体技术辅助教学呢?  相似文献   
108.
体育教学过程是学习主体感受性的学习过程.长期的教学实践证明,不思质疑,死记硬背,是擘生学习成绩提高较慢的原因之一.本文针对性的提出体育教学应以培养学生创造性学习能力为中心,从而发挥学生学习的主观能动性,让学生自我发现,自我解剖,根据个体性的差异,在学习中形成个人的技术风格,达到提高教学效率的目的。  相似文献   
109.
《新体育》2011,(3)
室内进行时室内高尔夫是将室外真实的球场汇集设计到一套软件系统中,通过投影机投影展现在球手面前,画面显视出与真实球场一样的视觉感观,球手挥杆向幕布中的球场击球,与真实击球一样,通过检测器对球手击出的球的飞行数据进行采集分析,并实时将所击出的球的实际飞行轨迹在投影幕布中显视出来,飞行高度,角度,距离,弹跳,与真实的球场打球...  相似文献   
110.
黄腾 《大观周刊》2012,(28):181-182
本研究通过对幼儿园游戏活动开展过程中存在的困境展开分析,认为用Kinect体感交互技术结合FlashP2P技术开发的多媒体游戏课件能够弥补传统多媒体技术的不足,设计理想的幼儿游戏活动活动环境,并在该环境上开发一个《排球比赛》游戏课件。  相似文献   
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