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51.
第16届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2012)由台南大学数字学习科技学系主办,于2012年5月28日至6月1日在台湾屏东县恒春垦丁福华饭店举行。大会以"全球社群、云端学习"为主题,期盼能够协同全球华人的数字学习研究,携手迈向新纪元。本次大会有来自美国、德国、墨西哥、新加坡、马来西亚、日本以及中国大陆、台湾、香港、澳门地区等地的学者及教师300多人参加。与会者就计算机辅助合作学习、人工智能教育应用、数字化教室、行动与无所不在学习、悦趣化学习与社会、科技于高等教育与人力绩效之应用、科技增强语言学习、政策及学习评估、数字科技、创新与教育等研究议题,以论文发表、教师论坛、博士生论坛与工作坊等形式进行了学术交流,为教育技术进一步发展提供新的机遇及挑战。 相似文献
52.
体感技术让用户以更为自然、更具直觉性的肢体动作对机器发出指令,机器通过某些特殊方式对用户的感官动作进行识别、解析,并按照预定感测模式,作出相应反馈。基于体感技术开发的亲子互动游戏,改变了亲子玩家与游戏之间互动方式,让用户甩掉鼠标和键盘玩游戏,通过语言和肢体等多种形式与游戏互动,实现肌体运动与精神娱乐的交织,孩子愉悦与家长愉悦的互染,扩增亲子玩家身体的互动与心理的互动分享的内涵、深度和层次,增加家庭凝聚力。体感外设KINECT以自然的人机交互方式深受亲子玩家青睐,主动追踪双人骨架系统有效支持亲子同时操作。文章首先介绍了体感技术并论证了其对亲子互动游戏有效支持,在此基础上详述了利用该技术进行亲子体感游戏设计的过程,最后展示了一个基于KINECT开发的亲子互动体感游戏应用案例,为开展相关研究提供借鉴。 相似文献
53.
54.
《庄子》哲学是以体感的原初性来说知与性,即通过身体的可化转的原始关联性来描述我们存在的基本经验,这基本经验构成了我们所谓的知识的形式。也正是这可通转的体感经验才能通达至人、神人、圣人、真人的境界。体感的化转而拓展的世界以及对知识的形塑开启了对教育学的反思。即什么才是教育与教学的真正的基础与原理以及有效的教学将怎样展开。 相似文献
55.
"糖艺"是指将糖、水经过配比、熬制、造型而成的具有可食性和艺术性的独立食品或食品装饰插件,它色彩绚丽,质感剔透,有水晶般的亮丽光泽,立体感很强,运用十分广泛。作为一个多年从事饮食教育工作的烹饪教师,我的体会是:在西点的制作中,糖艺如果运用得好, 相似文献
56.
57.
程永胜 《贵阳学院学报(自然科学版)》2016,(3):33-37
体感交互是继鼠标、多点触控之后人机交互模式变革的又一个新起点.通过对人体各感官特性的分析,了解人体本能、肢体动作、躯体经验与周边装置或环境的互动方式,并分析在体感交互环境下如何为用户带来良好的体验感受.同时对自平衡车用户人群、市场、品牌进行调研分析,挖掘用户潜在的设计需求.在此基础上分析产品的功能和原理,分析用户操作行为,按照人机交互标准,总结人机交互流程中的缺陷与不足.通过上述研究,得出影响自平衡车体感交互因素,结合体感交互设计理论与自平衡车调研分析.寻找设计切入点,归纳得出自平衡车创新设计目标与设计思路,从外观特征、操控方式、交互体验等要素综合考虑进行创新设计. 相似文献
58.
59.
本研究将目光聚焦于女性健身过程中的身体感,抓住经典民族志在观察和访谈中忽略掉的有关运动“感官”的深层知识,从而探究女性健身的身体感与自我、社会性别文化的关系。对广州市两家健身房进行一年的田野调查并对20名女性健身者进行深度访谈,归纳出女性健身者“痛”的酸爽、“轻”的愉快、“难”的努力、“汗”的舒畅、“热”的流动和“被看”的不适六种主要的身体感。女性健身者在健身时体验到“痛”“轻”“难”“汗”“热”“被看”等多种身体感觉,不仅展现了女性运动身体感官经验的多重性和复杂性,还动态地表征了其中蕴涵的性别文化、健身文化、养生文化的交互影响。因此,女性在健身运动中的“身体感”已经不再是一种生理现象,而是一种社会文化现象;通过女性的健身感官经验,勾连起了社会文化、运动文化和性别文化对现代身体的界定。 相似文献
60.
《吉林省教育学院学报》2014,(3):136-137
本文主要以班级学生为研究对象,围绕青少年成长过程中普遍存在的心理问题,结合自身近30年的工作实践经验,研究班主任工作中关于如何开展有目的性和针对性的心理疏导及德育培养工作,提出由他律转变为自律的教育观念,使之主导今后的教学管理工作。 相似文献