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121.
自然物拼搭游戏作为一种典型的情境性学习活动,具有幼儿感兴趣、操作性强、可持续探究等特点,能为幼儿提供深度学习的空间。幼儿在解决拼搭问题的过程中批判性地思考并积累经验,在经验的迁移中不断解决更为复杂的问题,实现了自然物作品从“小”到“大”、由“平面”到“立体”、从“单个”到“整体”的突破,有效促发了深度学习,从而获得更深层次的建构经验及技能。  相似文献   
122.
为期两天的学习后,当我再和孩子们互动时,有一种油然而生的感动。大自然的教育无处不在,而真正的自然教育是快乐而美好的。在这次活动中,让我体验最深刻的一句话便是:如果我是孩子,我真的会这样选择吗?作为一名一线教师,之前的我总在为各种活动前的准备和游戏设计而苦恼,每次都要绞尽脑汁,试图通过多种花样以激发孩子们的兴趣。然而在游戏过程中,孩子们并不会按照我预设的想法按部就班地游戏,有时我也会着急。  相似文献   
123.
探讨基于iPad游戏的作业治疗对5名脑瘫儿童上肢精细运动干预研究。结果显示,在干预期与维持期结束时,5例被测者单位时间内右侧上肢目标动作出现频次较基线期结束时均明显提高,上肢的操作能力区、手眼协调区得分(FMFM)以及总分较基线期结束时均明显提高。可以得出作业治疗结合iPad游戏对脑瘫儿童手眼协调能力有明显改善作用。  相似文献   
124.
以直播为媒介的平台实践对消费者和企业的互动行为产生了深刻的影响。本文基于梅罗维茨的场景理论,通过深度访谈和虚拟民族志观察对图书直播场景中的互动实践进行分析。本研究发现,主播身份调试与场景调性冲突、直播主体间有效互动缺失、把直播作为关系连接的长线思维不足等问题普遍存在,进而提出UOP整合,优化主播结构;重视直播社群建设,运营私域流量,搭建关系连接渠道;以强互动增强用户体验价值的互动模型和创新思路,以期从理论层面增加场景研究的丰富性,并为提升图书直播互动效果提供路径参考。  相似文献   
125.
5G时代,万物互联的存在状态发生颠覆性变革,传媒业图景不可避免地被“改写”,这给电视节目的融合传播带来深刻影响。面对全新的传播环境,传统电视节目若想在与各个新兴屏幕终端的竞争中占有一席之地,须重新审视5G时代影响电视节目传播效果的“人的属性”“物的数据”“环境的迁移”等关键要素;在保持自身优势的基础上,积极探索新的传播规律。  相似文献   
126.
文章在借鉴已有研究成果的基础上,探讨高校画像的内涵和基本特征,分析高校画像的构建流程,并阐述画像应用场景的具体实践。研究发现:高校画像具有很强的实用性,可以应用于高校、院系、师生和社会等场景,能更好地服务于高校智库校园建设。  相似文献   
127.
乔丽 《采.写.编》2022,(5):155-156
伴随移动终端的全民化普及,属于短视频的时代已经来临。快手、抖音等短视频APP逐渐在当代社会生活中占据了广大网民碎片式的空余时间,成为时下热门的消遣娱乐性工具。剧情类游戏短视频便在这样的环境下应运而生。  相似文献   
128.
129.
新闻的生命力在于真实,但是,新闻并不排斥描写,要准确地报道客观事实,又要把新闻写得生动富有吸引力,这是新闻记者需要练就的基本功。新闻报道故事化如今被越来越多地应用在新闻作品中。这种方式使新闻报道有了“温度”,充满了趣味性和人情味,为新闻写作提供了一种新的思路和方式。在不影响真实性的基础上,如何将新闻报道故事化?笔者结合相关实例,试从人物选取、细节挖掘、场景再现三个角度去浅析新闻报道故事化的叙述技巧。  相似文献   
130.
随着互联网技术的迭代和深入发展,社会的媒介化传播已经从“社交化时代”走向“场景化时代”,“场景化传播”正成为学界和业界共同关注的焦点。会展经济做为一种具体场景下形成的经济样式,如果会展的经济形态碰到场景化传播,两者会发生怎样的催化反应呢?本文试图去厘清两者的关系,尝试性进行会展经济的场景化传播探讨,并在此基础上提出会展经济进行场景化传播适应性的可能。  相似文献   
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