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961.
设计力求贴近生活、贴近实际,以学生的主体活动为中心,巧妙创设情境,注重双向互动,让学生在“演中说”,在“说中创”,在活动中积极参与,自主发展,大胆实践,培养学生的创新思维和实践能力,培养语言智能,提高学生的日常生活口语交际能力。在口语交际中发展人际关系智能和自我认识智能。 相似文献
962.
本文试图从“游戏”的本质出发,分析计算机游戏中情感机制对游戏者的影响。从而提出在适度游戏的前提下,如何发挥游戏的积极作用,避免游戏中的消极影响,以及如何摆脱过度游戏对游戏者的控制。 相似文献
963.
964.
965.
针对数据挖掘在网络游戏中的应用,提出了游戏访问模式挖掘的概念,并给出一种适用于挖掘游戏访问模式的Apriornie-GAPM算法,该算法基于Apriori算法思想,采用trie树生成并存储频繁项集,trie树生成采用宽度优先策略,按游戏访问频繁度升序生成每层节点,节点支持度计算应用事务投影策略并结合了游戏使用时间. 相似文献
966.
情境教学是充分利用形象;创设典型场景,激起学生的学习情绪,把认知活动与情感活动结合起来的一种教学模式。[第一段] 相似文献
967.
<正>"什么叫长大?"自从作文老师留了这个题目,我就一直在思索。我来到我姥姥家寻找,进屋不一会儿,"她"——也就是我的姥姥,就拍着我的手说:"你这孩子呀,咋总也长不大呢?这一天你说你一会儿上这儿,一会儿上那儿的,哪有一会儿能消停,不去淘气的。"说完就狠狠的拍了我一下。然后又说:"你看看你弟弟,以前比你还淘,但是现在呢?你看,正在 相似文献
968.
文章通过介绍对一例重度抑郁症共病焦虑障碍患者的诊断与干预,探讨用沙盘游戏治疗重度抑郁症共病焦虑障碍的方法与疗效。依据医学鉴定结果、心理测验(SCL-90,SAS,SDS)以及典型行为表现诊断患者为重度抑郁症共病焦虑障碍,根据患者实际情况采用沙盘游戏对其进行治疗。治疗后患者的各项消极症状减少,沙盘、重复梦都发生显著变化,重度抑郁症共病焦虑障碍得到了有效控制,可见沙盘游戏对治疗重度抑郁症共病焦虑障碍是有效的。 相似文献
969.
针对目前我国幼儿园游戏存在功利化倾向的现状,文章以美国、日本、瑞典为代表,举例说明了国外幼儿教师的游戏观.提出我国幼儿教师在组织游戏活动时,应重视游戏本身的价值,让游戏成为儿童最有效的学习方式;教师自身应有"游戏化"的心态和积极游戏的行为;教师在游戏中要善于唤醒儿童的体验,支持儿童的探索和创造. 相似文献