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981.
布奇 《第二课堂(小学)》2011,(4):52
少一回父亲在游戏厅门前看到儿子,生气地说:"你一点儿也不知道学习,光会打游戏,我十回有九回都在这儿看见你!"儿子说:"我还比您少一次呢!" 相似文献
982.
游戏童年 寓教于乐
育才的童年,好就好在游戏。三年级以前,下午只有音乐课和体育课,以游戏为主。天高地阔地海玩,是育才的传统。一代接一代,从高年级传到低年级。有一个游戏叫“抽汉奸”,要自己做一个陀螺,用小刀削成锥型,顶面是圆型,用彩色笔画成各种图案,底部钉一个图钉或钢珠,用木棍绑一个布条, 相似文献
983.
在“双主体”理念指引下,我们进行了主题游戏活动的探索与尝试,从游戏主题的确定到方案的设计,从游戏的探索到游戏的建构与发展,均努力践行教师与幼儿共同建构、进一步完善幼儿同课程的思想。 相似文献
984.
智媒时代,大数据、人工智能、人机交互技术的运用为可视化报道带来前所未有的发展机遇。目前的可视化报道在叙事呈现、数据使用、渠道整合、人才储备等方面需进一步提升。因此,可视化报道应从数据赋能、互动场景、增强情感、与传统媒体深度融合四个方面寻求突破,创新呈现方式,拓宽报道视野,增强报道深度,体现媒体社会责任。 相似文献
985.
小学阶段是一个习惯养成的重要时期,它将奠定人的终身发展的基础。小学阶段英语教学的目的是:激发学生学习英语的兴趣,培养学生学习英语的积极性,使他们树立学习英语的自信心,同时培养学生一定的语感和良好的语音、语调基拙,为进一步学习打下基拙。 相似文献
986.
发展幼儿的情感,培养他们的社会行为,对于提高幼儿的社会交往水平有着重要的意义。对于幼儿园的教师来说,在幼儿游戏、学习、劳动、娱乐和日常生活中,在幼儿与同伴以及成年人的各种交往中,都可以适时地对他们进行情感教育。这个学期,我们三位教师把 相似文献
987.
988.
虚拟现实在媒体融合进程中的前景总体向好,但发展路径还不够明晰,尚处于“体验尝鲜”阶段。主流媒体应全面清晰地认识这一前沿技术,提升虚拟现实应用能力。推广全场景影音采集设备,探索新型导演叙事、虚拟拍摄技术,开拓虚拟化身等互动新业态,有助于主流媒体找准在虚拟现实领域的发力点。 相似文献
989.
基于现实场所的多人角色扮演游戏“贫困模拟”广泛应用于美国公共图书馆界。文章通过网络调查法与文献研究法对其历史沿革及应用现状展开调查,以解构“贫困模拟”游戏的运行模式及游戏的设计、实施和反馈路径,总结美国公共图书馆开展“贫困模拟”游戏服务对我国公共图书馆的五点启示:发挥“第三空间”场所价值,推广“贫困模拟”服务游戏;丰富图书馆游戏服务形式,因地制宜“嫁接”游戏内容;鼓励社会力量参与游戏服务,规范游戏开发及实施过程;开展体验式馆员培训活动,扶贫理念内化于心、外化于行;创新公共图书馆服务策略,提升图书馆社会服务效能。 相似文献
990.
将场景五力引入科研用户动态画像的数据采集、建模与应用,构建以场景五力为抓手、科研用户动态画像为核心、场景化服务为特色的智慧图书馆科研服务体系。为科研人员提供融合智能推荐的精准检索服务、依托研究前沿的全景式多维竞争分析和覆盖科研项目全生命周期的动态嵌入式科研服务。基于场景五力和科研用户动态画像的科研创新服务体系为智慧图书馆的精准服务建设提供新动能。 相似文献