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991.
在全球终身教育和资源共享的大趋势下,我国的精品资源共享课应运而生。通过国内外公开课的对比研究,分析当前制约我国课程发展的三个因素,并提出解决这些问题的有效策略,希望对精品资源共享课的可持续发展作出贡献。 相似文献
992.
新世纪以来,中国网络电影走过了网络视频拼接、初期原创作品、"微电影"三个阶段,发展脉络清晰,阶段特征明显。 相似文献
993.
994.
短篇小说中叙述者的选取直接影响故事的讲述是否成功。著名短篇小说家欧·亨利在其短篇小说中常常采用令叙述者"现身"这种叙述方式,使其小说妙趣横生。通过分析欧·亨利小说中的具体例子,该文认为在短篇小说中叙述者"现身"可以产生以下效果:一,发挥组织功能,控制故事情节发展;二,发挥评论功能,深化作品主题;三,发挥交流功能,使小说形象生动。 相似文献
995.
张培山 《中国现代教育装备》2012,(17):4-6
规范、准确、流畅的唱词,对视频公开课的传播效果起着非常重要的作用。围绕视频公开课中唱词的断句、唱词中标点符号的使用、唱词的切入和切出时间、唱词的行数和字数以及唱词的位置等问题展开论述,对提高视频公开课唱词的制作质量有一定的参考意义。 相似文献
996.
随着第三代数字无线移动通信网络以及多媒体信息服务的迅猛发展,3G视频通信的高可用性已成为业界关注的一个新的焦点。本文着重论述将3G视频技术应用于新闻直播的可行性,描述3G视频直播系统的构建和技术特征.探讨不同制式下的3G运营网络对3G视频直播设备使用的影响和技术应对措施。 相似文献
997.
《Journal of moral education》2012,41(4):393-424
Ethics education can potentially be supplemented through the use of video games. This article proposes a novel framework (Ethics Practice and Implementation Categorization [EPIC] Framework), which helps educators choose games to be used for ethics education purposes. The EPIC Framework is derived from a number of classic moral development, learning, and ethical decision-making models, including frameworks and theories associated with games and ethics, as well as prior empirical and theoretical research literature. The EPIC Framework consists of seven ethics education goals (e.g., building ethical awareness, practicing reflection, and enhancing character), and 12 strategies associated with ethics education, which are also present in video games (e.g., role-play, modeling, and simulation). Each of the framework’s categories is described in detail, and the limitations of the framework are also discussed. 相似文献
998.
本文从语用学的角度,运用关联理论对手机短信中的言语幽默进行分析研究,并进一步探讨了幽默手机短信中的言语反讽与民生问题。幽默言语对关联理论的有意无意的违反解释了幽默的产生过程和致笑机理。方寸之间,让人们感受到语言的美感,体会到手机短信语言的独特魅力。 相似文献
999.
《The Journal of educational research》2012,105(5):575-589
AbstractThe authors investigated the effects of a technical drawing course, video games, gender, and type of school on the spatial ability (spatial visualization and orientation) of secondary school students in Barbados. A total of 420 students (269 boys; 151 girls) from nine government schools within Category 3 and Category 4 were sampled. A four-way between-subjects analysis of covariance revealed significant main effects for technical drawing on spatial visualization and orientation and video games on spatial orientation. Significant two- and three-way interactions occurred, but four-way interactions failed to reach significance. Implications are discussed for secondary school teachers and educational stakeholders on improving practice and context through the innovative delivery of spatial content, with consideration of biological and social factors that affect spatial abilities. 相似文献
1000.
《The Educational forum》2012,76(4):418-420
Abstract This article argues that both traditional literacy (reading and writing print) and new digital literacies (for example, playing video games) come in two grades or forms, one of which can lead to success in the modern world and one of which is less likely to do so. In both cases, the role of “academic” or “specialist” language is crucial in distinguishing between the two grades 相似文献