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1.
基于UTAUT和TTF模型的移动图书馆用户采纳行为研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
移动图书馆是新的网络环境下为用户提供随时、随地、随需信息服务的应用平台,近年来其呼声热度很高,但仍然面临用户采纳率不理想的局面,为解决此现实问题,分析和挖掘影响移动图书馆用户采纳意愿的因素,解释和预测移动图书馆用户行为是至关重要的。本文在整合UTAUT和TTF模型的基础上,从用户感知和任务/技术的双重视角构建理论模型,采用实证研究方法,利用结果方程模型探究各个因素对移动图书馆用户采纳意愿的影响。数据分析结果表明,绩效期望、个体创新和感知信任对移动图书馆用户采纳意愿有显著正向影响,任务技术匹配通过绩效期望间接影响用户采纳意愿。并在此基础上讨论了本文对移动图书馆发展的理论和实践意义。  相似文献   
2.
分析了在Web2.0环境下迅速发展起来的社会网络服务SNS的几种存在的模式,面对众多SNS网站根据不同的形式将其分成不同的模式,针对不同模式进行了浅析,指出了各种模式的优劣,并对SNS网站的长久发展提出了观点。  相似文献   
3.
中文学术搜索引擎的比较研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
本文通过对Google Scholar、CNKI知识搜索、读秀学术搜索、百度国学、雅虎奇摩学术搜索引擎的功能性比较,指出各自的特点、适用范围,以更好地利用学术搜索引擎.  相似文献   
4.
社交媒体Pinterest是基于瀑布流式的布局,以用户体验为核心,关注的是人以及人与人之间的相互关系,这正是图书馆信息服务所倡导的,Pinterest类似的服务,有潜力作为一种有效的展板服务提供给用户,通过创建图书馆新书推荐画板、特定主题的展板、活动的展板等各种服务形式,从图片的兴趣聚合挖掘用户的内容聚合,为用户提供多样化的服务,从而提高用户参与度,增强用户对图书馆使用的粘性,同时也能使用户的信息素养得到提高.  相似文献   
5.
对目前广为使用的网络信息检索搜索引擎工具进行功能比较,通过比较找到各自的优点、缺点,以便用户能够更快捷地找到所需信息.  相似文献   
6.
本文通过对文献计量主要方法H-type指数的修正和改进,从学科属性的角度对高校图书馆流通数据进行统计分析,并应用改进后的h-type指数计算以天津某高校图书馆英语翻译专业为例的核心图书,较h-index指数更加精细的区分并且大大提高了区分度,从而帮助在校学生有针对性的认识和了解学科的核心内容,同时也为今后图书馆信息服务的开展提供有益的参考与借鉴。  相似文献   
7.
本文以天津外国语大学图书馆留学生服务为例,基于留学生信息服务需求的调查结果,分析该校留学生在文献需求、满意度、阅读障碍等方面利用图书馆的情况,旨在探索留学生服务的新途径,深化图书馆服务内容,提高留学生服务的质量。  相似文献   
8.
文章在对现有网站评价理论进行分析的基础上,结合书画艺术网站自身特点,提出应用全评价思想构建评价体系的可能性,从全评价"六位一体"的评价模式:评价目的、评价主体、评价客体、评价方法、评价标准与指标、评价制度六大要素构建书画艺术网站评价体系,意在通过客观、科学的评价手段更好地促进书画艺术网站的建设。  相似文献   
9.
随着网络信息技术的发展,学科化知识服务是图书馆发展的必然结果。本文以信息共享空间为基础,构建满足学科用户科研教学需求的学科化知识服务模式——学科知识共享空间,转变传统的学科馆员服务模式,打造学科馆员知识传播者和知识授予者的空间角色,建立与用户之间的交流机制,促进知识共享、知识转移和知识创新。  相似文献   
10.
陈鹤阳 《现代情报》2009,40(3):24-37
[目的/意义] 厘清国内外图情领域游戏化的研究现状,为促进我国图情领域游戏化的理论研究和实践工作提供参考。[方法/过程] 本文依据文献述评"识别-选择-分类-讨论"的步骤,从游戏化理论建构、游戏化信息系统、游戏化用户行为、游戏化实践应用以及与新兴领域相结合5个方面解析国内外研究进展。[结果/结论] 目前,国内外图情领域对游戏化进行了广泛探索,其研究的广度和深度互有侧重、互有所长,已逐渐从游戏化理论构建、系统设计转向对游戏化用户行为、用户体验实践等方面的关注。但从整体上,我国图情领域游戏化的发展仍处于起步阶段,本文结合游戏化的实践进展,从组织视角、系统视角、用户视角提出未来可能的研究动向,为研究人员、游戏化系统设计师、决策者和管理者更好地理解游戏化以及游戏化项目中的各种问题提供了见解。  相似文献   
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