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1.
[目的/意义] 大数据政策是大数据应用和发展的推动力量,其价值取向分析可以为我国政府大数据政策的制定、执行和评估提供借鉴,为大数据政策未来的发展方向提供依据。[方法/过程] 收集国务院及其各部门门户网站发布的政务大数据政策文本共计58份,运用主题分析方法对政策文本中表达政务大数据价值取向的主题进行编码分析,编码过程以NVivo12软件为辅助工具。[结果/结论] 通过主题分析,构建大数据政策价值取向总体框架,框架总结政治、经济、社会、生态与科技5个维度的价值取向,并探讨各维度及其具体价值取向间的交互关系。  相似文献   
2.
[目的/意义] 比较分析数据管理与数据治理差异与联系,为制定科学数据开放共享政策提供参考。[方法/过程] 运用比较分析法,解析数据管理与数据治理在定义与内涵、功能、目标、原则、焦点领域5个方面的异同,由此解析其对制定我国科学数据开放共享政策的启示。[结果/结论] 数据管理与数据治理在定义与内涵、功能、目标、原则、焦点领域上都有显著差异,但两者也有内在联系。数据治理是成功实施数据管理的关键。认清两者的关系有助于明晰目前我国科学数据管理政策的不足之处,为今后完善科学数据管理办法提供参考,从而规划与制定实用的科学数据开放共享细则。  相似文献   
3.
在初中体育课程当中,实际运用的教学方法有很多种,因为多数学生对体育课程还是比较喜爱的,老师可以根据不同的教学内容以不同的教学形式、手段来为学生上课,这样有利于提升体育教学质量。教育新改革为普通教学课程带来了新课改,同样也为体育教学带来了新的契机。本文就新形势下的教育改革对中学体育中分组教学的推进展开研究,为初中体育教学方式改革提供借鉴。  相似文献   
4.
目的:探讨应用智能手机运动软件监控体力活动对日常体力活动的影响及其内在机理。方法:选取广州市年龄35~45岁之间的白领38名作为研究对象,实验前、后受试者填写《国际体力活动问卷长卷》问卷,实验中受试者采用动动健康软件管理目标体力活动量,并将每日活动量反馈给监督者,监督者根据受试者上一周的体力活动量,对每名受试者设定下周的目标体力活动量,要求每周活动量较上周增加20%,实验共为期12周。结果:与实验前比较,试验后后第1周、第4周、第8周和12周的步数、能量消耗和活跃时间均非常显著性的增加(P<0.01);试验后各时间段步数均有所增加,其中,实验前工作日和休息日在17:30-20:00时间段步数最多,试验后工作日步数最多出现在20:00-22:00和17:30-20:002个时间段,休息日出现在8:30-12:00和20:00-22:002个时间段。结论:应用智能手机运动软件进行自我监控可以提高白领日常体力活动量,特别是交通和闲暇时间体力活动。目标设定、自我监控和表现反馈可能是体力活动干预中较为有效的行为改变技术(BCTs)。  相似文献   
5.
在新时代体育产业发展进程中,我国体育产业结构性失衡问题显得尤为突出,而推进体育产业供给侧结构性改革对破解体育产业结构性失衡具有现实意义。采用供给经济学、产业经济学等相关理论,剖析我国体育产业结构性失衡的表现形式,解构我国体育产业结构性失衡的形成原因,探寻我国体育产业结构性失衡的供给侧破解路径。研究表明:1)我国体育产业结构性失衡表现在:体育产业的产值结构、就业结构、供给结构等方面。2)体育产业结构性失衡的形成原因有:经济体制决定体育产业结构、体育发展战略固化体育产业结构、大众需求结构钢化体育产业结构。3)体育产业结构性失衡的供给侧破解路径为:明晰政府与市场边界,发挥市场在体育资源配置中的决定性作用;完善体育产业结构政策,发挥体育产业在体育发展战略中的作用;推进体育供需平衡,发挥体育产业在促进体育消费中的作用。  相似文献   
6.
以中国知网所收录的2007年至2017间核心期刊中有关公共体育服务文献题录作为分析数据样本,对所搜集到的254篇文献进行可视化分析。借助CiteSpace V软件,运用文献计量学方法与内容分析方法,结果表明:近十年我国公共体育服务研究经历了波浪式增长与急速增长两个阶段,研究主题紧密结合国家政策战略,在不断调整中推动了公共体育服务的发展。主要特征体现在始终服务于国家宏观政策方针,顺应了政府职能转变下对体育发展改革的时代需求;以“体育管理、公共服务”为核心的研究主题始终贯穿,主动融入政策响应的研究诉求强烈,人民美好生活中体育需求的关照不足;整个研究过程充满了动态性与局限性。未来研究应坚持与国家公共服务政策相伴相生,形成开放性反馈研究系统;注重公共体育服务研究的政策引领和政策的事后绩效评估;打造学术共同体,提升公共体育服务研究成果在政策咨询和智库建设中的作用。  相似文献   
7.
多媒体技术对于教学上的应用,为公共体育教学带来了新的改革。在教学过程中,如何更好的利用多媒体技术教学的优势与公共体育教学相结合,提升高校公体课的成绩,是本文研究的重点。文章通过对于两个班级进行试验研究,以期对多媒体技术在高校公共体育教学上的应用,提供一定的理论参考依据。  相似文献   
8.
This study investigates the sociomaterial movements of student engagement in a school's makerspace. Here, we understand sociomaterial movements as emergent and relational, comprising complex dynamics of agency across students, teachers and materials in situated, culturally framed activities. Our study draws on data comprising 85 hours of video recordings of 9–12-year-old students' (N = 94) engagement in a technology-rich makerspace in a Finnish elementary school. The video data were transcribed and analyzed qualitatively using a multimodal interaction analysis. The sociomaterial movements were found to be displayed across a tension-laden continuum between (1) procedural activity—analysis and reflection; (2) individual activity—collaboration; (3) “doing school”—empowerment; and d) alienation—identification. Together, the study offers a potential approach for investigating and understanding the often overlooked workings of sociomateriality that constitutes students' emergent engagement and learning opportunities in science, technology, engineering and mathematics (STEAM) learning contexts.  相似文献   
9.
The progressively global, neoliberal, privatised, and digital education environment poses new methodological challenges for educational researchers, prompting a need to innovate. It has been suggested, however, that better commentary and reflection on methodological innovation in education is required. This paper considers the benefits and challenges associated with the use of network ethnography, one methodological approach that has emerged to address new social complexities. We explain the rationale for, and process of, this methodology through reference to an illustrative case: a network ethnography of the outsourcing of Health and Physical Education (HPE) curricular work to external providers. In doing this we map and critique three interrelated activities (i.e. Internet searches, interviews, and network diagram construction) that constituted our network ethnography. The discussion turns to how network ethnography allowed us to access new knowledge about the outsourcing of HPE curricular work to external providers by, for example, facilitating us in asking different questions, and foregrounding various stakeholders, networks and relationships that we may not have discovered had we relied on other approaches. This illustrative case demonstrates the capacity of network ethnography to generate rich data and offers a provocation for educational researchers to consider expanding their methodological repertoire.  相似文献   
10.
Game-based learning can have a positive impact on medical education, and virtual worlds have great potential for supporting immersive online games. It is necessary to reinforce current medical students' knowledge about radiological anatomy and radiological signs. To meet this need, the objectives of this study were: to design a competition-based game in the virtual world, Second Life and to analyze the students' perceptions of Second Life and the game, as well as to analyze the medium-term retention of knowledge and the potential impact on the final grades. Ninety out of 197 (45.6%) third-year medical students voluntarily participated in an online game based on self-guided presentations and multiple-choice tests over six 6-day stages. Participants and non-participants were invited to perform an evaluation questionnaire about the experience and a post-exposure knowledge test. Participants rated the experience with mean scores equal to or higher than 8.1 on a 10-point scale, highlighting the professor (9.5 ± 1.1; mean ± SD) and the virtual environment (8.9 ± 1.1). Participants had better results in the post-exposure test than non-participants (59.0 ± 13.5 versus 45.3 ± 11.5; P < 0.001) and a lower percentage of answers left blank (6.7 ± 8.4 versus 13.1 ± 12.9; P = 0.014). Competitive game-based learning within Second Life is an effective and well-accepted means of teaching core radiological anatomy and radiological signs content to medical students. The higher medium-term outcomes obtained by participants may indicate effective learning with the game. Additionally, valuable positive perceptions about the game, the educational contents, and the potential benefit for their education were discovered among non-participants.  相似文献   
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