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1.
相对于面授教育,在线教育普遍存在学习驱动力不足、学习投入度不够等状况。随着元宇宙理念的提出,第三代沉浸式互联网、VR/AR、5G等支撑技术也逐步成熟。由于新冠肺炎疫情防控的常态化,许多教学和培训转移到网上进行,表现出对优秀在线教育的迫切需求,元宇宙理念下的沉浸式在线教育成为重要的发展方向。文章从相关的环境学习理论和体验学习理论出发,研究了元宇宙中真实世界与虚拟世界的关系,构建了沉浸式第三代在线教育模型,提出了相应行动研究的路线图,并在智慧师训中设计虚实环境结合的沉浸式情境教学项目,进一步拓展该教学模式的优势和应用前景。  相似文献   
2.
河北省信息服务产业竞争力影响因素研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
以迈克尔·波特的钻石理论为主要依据,结合信息服务业行业特质,初步确定对信息服务产业竞争力造成影响的18项因素;建立信息服务产业竞争力影响因素解释结构模型。在此基础上,按照河北省信息服务产业发展实际,运用层次分析法最终确定河北信息服务产业竞争力的关键影响要素为:区域信息基础设施建设情况,区域信息化建设水平,法律和制度体系健全程度,产业发展的政策环境与监管机制健全程度及其有效性。  相似文献   
3.
进入万物互联时代,学习必然是多维度、具身式、智能化的过程,数字化全域感知的交互式环境,正有力地促进着学习者高阶思维的发展。学习元宇宙(Metaverse for learning)是在元宇宙虚实融合一体化理念之基础上,面向学习者所营造的、多技术集成的沉浸式学习环境。学习元宇宙聚焦学习主体,关注在元宇宙场域中沉浸式环境的设计、交互式学习方式呈现和学习效果的评价,其研究主要在“环境”“方式”“效果”三方面展开。学习元宇宙的机理体现在“共同在场”“心流状态”“虚拟化身”,其主要特点在于学习过程的沉浸性、化身性、特殊性;同时,学习元宇宙具有“技术端、应用端、分析端”三端六层架构。为验证学习元宇宙中虚拟化身的学习成效,基于Minecraft和Roblox两种学习元宇宙形态,对67名被试者在体验三类拟真场景中的数据进行采集与分析,得到了在不同环境中“共同在场”“心流状态”“虚拟化身”三项体现学习元宇宙机理的指标表现。进而,引入心理生理分析技术,对学习者的心电数据(ECG)进行测试,发现在学习元宇宙中的“虚拟化身”能表征出促进学习效果的生理证据。研究结果表明:两种学习元宇宙形态对学习成效都有较好的表现。这为未来虚拟学习场景中的数字化身、虚拟人学习状态分析的设计与教学开展,提供了一定的理论依据与借鉴价值。  相似文献   
4.
With growing investment into the metaverse or metaverses, the required hardware and software is becoming more powerful and cheaper, and tech firms’ expectations for this market are high. In parallel, consumer brands are claiming their digital real estate as consumers seek experiences beyond those available in the real world. Having people engage on this platform is important for all stakeholders. To address this much needed level of engagement, this editorial introduces the concept of immersive time (ImT), which is described as the conscious, deliberate, and dedicated time spent using a headset and other accessories to continually engage in the metaverse, presumably at least in part to escape the real world. Once in ImT, there are rather limited opportunities to multitask and simultaneously devote time to the activities within the metaverse and the real world. As such, while prolonged ImT is important for the stakeholders, it is imperative to recognize the inherent dark sides of this time. Understanding ImT has important implications for researchers and practitioners (including tech developers, and brand and marketing managers who contemplate their metaverse strategies), and policymakers who aim to ensure customers’ safety when immersing in the metaverse. This editorial concludes with an agenda for future research to enhance our understanding of consumer behaviors and engagement in the metaverse.  相似文献   
5.
The Metaverse is not a radical departure. It is an incremental evolution. Previous virtual worlds, like Second Life, have laid the groundwork for the development of the Metaverse by providing valuable insights into virtual environments and social interactions. Studies of these earlier platforms contribute to a more nuanced understanding of what the Metaverse is, and what it is not. Based on studies of virtual worlds and by applying inductive processes of reflection and abstraction, we propose a framework that supports the identification of attributes that help differentiate the Metaverse from previous virtual worlds from a user experience perspective. We demonstrate the value of the framework by comparing the Metaverse to Second Life. Our framework and comparative analysis ground the current discussions about the Metaverse deeper in the established discourse on virtual worlds. They also shed light on the potential impact of the Metaverse, the special role of its immersiveness and help us to identify lessons learned that can inform the Metaverse's further development.  相似文献   
6.
李洪晨  马捷 《情报科学》2022,39(1):10-15
【目的/意义】元宇宙是一个可扩展、可交互、网络渲染的超大虚拟空间,在元宇宙图书馆的初期探索阶段, “第二人生图书馆”因真实感和沉浸感差等原因发展受限,需要在沉浸理论视角下讨论图书馆的变革,促进元宇宙 在图书馆领域的探索和应用。【方法/过程】通过沉浸理论视角分析元宇宙图书馆的设备、技术和职能,构建元宇宙 图书馆的架构模型,探究元宇宙图书馆“人、场、物”的属性和关系重构,对元宇宙图书馆的发展策略展开探讨。【结 果/结论】元宇宙“人”与“场、物”的关系由单向的接受服务,转变成接受服务和主动参与创作双向互动的关系,通过 行为具有主动性的目的增强用户参与元宇宙图书馆的沉浸感。【创新/局限】对元宇宙图书馆“人、场、物”的属性和 关系进行重构,丰富元宇宙图书馆的职能,增强用户参与的沉浸感。但由于元宇宙尚处起步阶段,未来颠覆性的新 科技出现会改变元宇宙图书馆的基本架构。  相似文献   
7.
在数据智能的基础上,虚拟世界与现实世界的快速融合可能成为未来三十年最大的社会变革之一。这一自信息时代就已开始的历史进程,将重塑几乎所有赛道的业态。对信息资源管理领域而言,是机遇,更是终极挑战。而业态优化与重塑,核心在于"先立后破""破立并举",治理是其中最关键的环节之一。元宇宙发展的现有风险中,脱实向虚、游戏为先、治理未预三大问题较为集中,本质上则是对于急速爆发的前沿领域、传统的管理和应对方式力有未逮。本文认为"敏捷治理"是塑造未来数智世界和元宇宙治理的重要选项。针对此领域,应从评价监管问责规范化、政务治理智能化、政产学创新集约化三个方向出发,向具有预见性、实时性和动态性的敏捷治理模式转型,并在数据智能的基础上构建敏捷反应模式,从法律规约、科技规制、教育规正三个方面推动未来数智世界治理的相关实践。  相似文献   
8.
冯霞 《成人教育》2019,39(1):9-12
高等继续教育发展年度报告制度是我国高等继续教育质量监控体系的重大创新。成人高校发布的高等继续教育发展年度报告具有质量检查、质量催化、成果展示、行政监管、社会监督等多重价值。针对一些高校认知度低、应付心态严重、报告结构缺失、虚假数据严重、刻意回避问题以及有责不问等现象,今后应采取提高认知水平、健全组织机构、完善报告结构、报告客观真实、正视问题与不足、加强问责力度等措施。  相似文献   
9.
阐述了元宇宙的3类“数字人”——虚拟人(VH)、化身(Avatar)、虚拟数字人(VDH)的区别与应用场景,并提出了一种期刊视频的封面设计以及“虚拟数字人”视频的剪辑方法。文中的“虚拟数字人”视频创作案例是对学术期刊视频融合出版具体实践的有益探索。  相似文献   
10.
刘冰  高洁 《图书情报工作》2009,53(18):96-86
竞争情报文化是企业在其竞争情报工作长期发展中所形成的、为组织成员所认同和遵循的情报价值观与行为规范体系。首先阐释企业竞争情报文化的基本内涵和作用机理,进而系统剖析并构建由三个层面所构成的竞争情报文化层次结构体系,在此基础上,进一步阐述企业竞争情报文化的培育与构建。  相似文献   
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