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1.
当前教育信息化蓬勃发展,在备受赞赏的同时也屡被质疑。至于原因,恐怕还是“人究竟是怎么学习的,怎样才能促进有效学习?”这一根本性问题依然未得到彻底解决。该文从教育信息化的发展现状谈起,剖析目前存在的问题及解决方法,然后仔细梳理了学习科学的发生、发展和研究现状,指出脑科学与学习、基于大数据的学习分析和技术增强的学习等学习科学研究将有助于推动教育从更深的层面发生变革。  相似文献   
2.
由于分组传送网更适合IP等业务承载的特性, SDH传送网正逐渐被之取代。分组传送网是否具备SDH传送网业务稳定性,完善的业务保护机制和时钟保护机制。本文分析了分组传送网的网络结构、分组传送网业务的承载方式以及出现故障时的业务保护机制。  相似文献   
3.
信息技术的快速发展使教育技术学科的发展进入新的阶段,新形势下各高校的教育技术专业都需要结合时代需求和自身特点确定定位,寻找差异,突出特色.本文以北大教育技术学科为例,详细探讨了教育技术学科面临的发展机遇和严峻挑战,并论述了“学习科学取向为主的教育技术学科”定位及具体研究方向,对于其他高校教育技术专业发展具有一定的参考意义.  相似文献   
4.
第17届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)由北京大学教育学院主办,于2013年5月27日至5月31日在北京大学英杰会议交流中心举行。大会以"知行合一、融会创新"为主题,以期实现"知"与"行"的统一、理论与实践的有机整合,推动计算机应用于教育的创新与推广。本次大会有来自美国、加拿大、澳大利亚、德国、日本、新加坡以及中国大陆、台湾、香港、澳门地区等地的学者、教师及研究生共300多人参加。会议以主题演讲、论文发表、中小学教师论坛、研究生论坛、工作坊等形式进行学术交流,为计算机应用于教育领域的研究者与实践者提供交流平台。  相似文献   
5.
随着科技的快速发展,基于平板电脑的电子课本以其独特的优势,被视为电子学习新的形式和体现,被越来越多地应用于课堂教学中。它的教与学效果如何?是否真正促进了课堂教学?是否真正提高了学生的学习兴趣、学习效果?这些问题有待研究。本案例来自香港教育局支持的实验计划,课程根据香港课程发展议会颁发的英文课程指南进行设计。实证研究主要采用课堂观察、问卷课查法对学生的学习方法和观感进行分析。研究发现:电子课本在电子教材设计、学生学习兴趣和动机、学生知识与技能获得、学生深层学习方法及课堂参与度等方面都起到了明显的促进作用,其在课堂教学中的应用有着良好的发展前景,有望在内容和功能上整合现有课堂中的一些电子教具,最大化地发挥优势,为新的课堂学习环境提供新的学习支持。  相似文献   
6.
当前,网络娱乐成为了青少年重要的娱乐方式,对青少年产生了重要的影响.该研究主要采用问卷调查的形式了解青少年在使用网络音乐、网络视频、网络游戏三个方面网络娱乐方式的现状,包括:娱乐内容、方式、频度等;探究青少年网络娱乐行为产生的动机、态度及其影响因素;挖掘青少年网络娱乐行为对其发展产生的影响,包括:知识、能力、情感态度价值观.结果发现:网络丰富青少年的娱乐生活,增大了青少年的自主选择性,同时在网络娱乐生活中,青少年得到了精神的放松,扩展了人际关系.  相似文献   
7.
近年来,教育技术的发展为创新学习方式带来了前所未有的机遇.针对游戏化学习研究领域的核心问题——如何设计科学、有效、有趣的教育游戏,以学习科学的跨学科为视角设计了数学游戏《分数跑跑跑》.在认知内容设计方面,依据认知神经科学、教育学、心理学等领域的相关研究成果展开设计,为学习者提供科学的认知支持;同时以实践需求作为设计导向,确保游戏使用的有效性.在保障科学性和有效性的基础上,借助游戏元素充分调动学习者情绪动机状态.经检验,《分数跑跑跑》能够显著提高小学四年级学生的分数概念性知识水平.  相似文献   
8.
本文采用内容分析法和文本分析法对第十三届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2009)中"悦趣化学习与社会"(本文称游戏化学习)子会议的全部录取论文进行了深入分析,据此探讨全球华人社区游戏化学习的研究现状和未来的发展趋势.  相似文献   
9.
针对游戏进入中小学课堂教学出现的困难和障碍,提出了构建面向中小学生的基于游戏化学习的网络课程。分门别类地详细介绍了此类课程的设计理念和特点:一是基于游戏化学习的课程;二是面向中小学生的网络课程;三是大学和中小学共同开设课程,同时针对每种特点提出相应的设计策略。随后,开发了"农场狂想曲科学探究网络课程",并开展了准实验研究,探讨了游戏化网络课程的教学成效。  相似文献   
10.
数字原住民是伴随着数字化技术成长起来的新一代学习者。A校于2009年开设"网络班",实施网络环境下的常规课堂教学。无论课内还是课外,网络班学生都能随时接入网络进行学习。他们既是数字时代的原住民,也是数字化学习的实践者。两年之后,网络班学生的创造力表现出了新的特点,课堂网络学习与创造力之间的关系引起关注。调查结果显示,网络班学生的创造力倾向和创造力思维表现都强于非网班学生,但新技术使用并非提升创造力的充分必要条件。网络班学生的创造力发展随年级上升呈递增趋势,四年级和五年级是小学生创造力发展的关键期。  相似文献   
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