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1.
焦沫 《考试周刊》2013,(59):132
<正>兴趣是最好的老师,是激发创造性思维、开发智力的催化剂。在小学信息技术课堂中加入游戏环节,可以使教师在教学过程中,利用游戏任务激发学生的学习兴趣,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力。一、教材分析《初识LOGO》是苏科版小学信息技术学科五年级程序设计模块LOGO语言教学的第一课。本课旨在让学生认识LOGO  相似文献   
2.
焦沫 《时代教育》2012,(22):148
视频点播作为互联网上的一种热门技术,已经得到广泛应用,适合于远程教学、智能小区、数字图书馆、酒店网吧等领域。随着视频点播技术的日益成熟和网络教育的广泛展开,各所学校都把视频点播系统作为校园网建设的重要组成部分,将视频点播应用于校园网这一特定的环境下,既丰富了师生的课余生活,又能服务于教学。  相似文献   
3.
焦沫 《天津教育》2023,(35):49-52
<正>《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》明确指出,信息科技课程的性质是以数字形式表达的信息及其应用中的科学原理、思维方法、处理过程和工程实现,明晰了核心素养的内涵为信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四个方面。其中计算思维是学生解决问题中抽象、分解、建模、算法设计等思维活动,这些都是发生在较高认知水平层次上的心智活动或认知活动,是学生发展高阶思维的重要基础。因而中小学信息科技教师在教学中要聚焦新课标创新教学活动,让学生在实践探究中逐层深化思维认知,实现高阶思维的培养。  相似文献   
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