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随着社会竞争的不断加剧、独生子女的比例迅速升高,校园心理问题日渐突出,时常有学生因遭受挫折而一蹶不振.如何了解高校学生心理状况,以积极、健康、正确的方式对他们进行引导教育已经成为摆在学校和家长面前的一道难题.
我们注意到,国外的相关教育更多采用潜移默化、润物无声的方式开展,十分重视通过网络开发、严肃游戏进行心理教育,以及建立互动式心理健康教育体验中心.国内大学校园中利用新媒体手段开展心理健康教育尚未真正起步,更缺乏有针对性、有效的方法途径,不足的方面包括:
1.主渠道作用发挥得不够,将挫折承受能力作为高校学生课程的必修内容设置还不多见.思政教育和心理教育中有相关内容但系统性和针对性不够,课堂主渠道作用有待进一步提高. 相似文献
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越来越多的高中尝试把增强现实(Augmented Reality,简称AR)技术引入高中通用技术创新设计课程,从而提高教学质量和学生作品的创新力。然而由于教师资源、相关教学设备以及高中生缺乏编程能力的限制,大部分中国高中没有能力建立引入AR的通用技术课程。为了解决这个问题,笔者基于John Keller的ARCS动机激发模型,利用AR交互技术和动态编译技术设计实现了名为"悦趣多"的教学辅助系统。在这个平台上学生既可以学习AR技术的基本原理,亲身感受AR应用的特点,也可以在不懂编程技术的情况下实现自己的AR创新设计。在人大附中进行试点教学,并利用学习动机调查问卷和创意产品语义量表评估了教学效果,结果显示"悦趣多"作为创新教育平台能很好地促进学生对于AR技术基本原理的学习,提高学生作品的创新力。 相似文献
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