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崔开玲 《体育科技文献通报》2007,15(1):127-127
国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。一石激起千层浪,曾经被视为难登大雅之堂的电子竞技突然和2008年的北京奥运会上海的F1赛事一样融入体育经济的范畴,而且众多资料显示,电子竞技已经成为一个新兴的产业。本文对我国电子竞技体育的产生原因进行初步研究,为规范和引导电子竞技体育产业健康有序地发展提供理论依据。 相似文献
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崔开玲 《山西师大体育学院学报》2007,22(Z2):100-102
当代,中国文化产业的兴起和发展有着深刻复杂的时代背景,主要因素是人们生活水平的提高、休闲时间的增加、国民素质的提高、民主化进程的推进和高科技在文化产业的应用。另一方面,中国文化产业由于受到某些方面的制约,与发达国家相比还有较大的差距。 相似文献
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论现代心身疾病与古代传统体育疗法 总被引:2,自引:0,他引:2
根据现代人的生活方式、人际关系所构成紧张状态的复杂因素,以及现代心身疾病所产生的心理应激,导致个体脆弱器官心身病患,充分地表现在现代工作辛劳过度、情绪紧张、不良生活习惯和极不平衡的心态等应激源。因此,本文根据古代传统体育疗法的特点,探讨古代中华传统养生方法对现代病的治疗疗效,以提高人类的健康水平。 相似文献
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崔开玲 《武汉体育学院学报》2006,40(8):34-36
研究认为,电子竞技体育产业产生的主要因素有:信息产业和体育产业的融合,居民收入水平的提高,人们闲暇时间的增加和日益加剧的生活、工作压力. 相似文献
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以经济学的博弈论理论,构建了运动员和体育管理机构的两阶段(静态和动态)混合战略博弈模型,并根据分析结果,提出了加大对兴奋剂的处罚力度、加强监管力度和根据不同类型运动员制订不同反兴奋剂政策等对策. 相似文献
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