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Zusammenfassung.   Die intelligente Ressourcenadaption ist eine der gro?en Herausforderungen für die n?chste Generation mobiler Navigationssysteme. Da man typischerweise mehrere Fortbewegungsarten oder Verkehrsmittel kombinieren muss, um an einen Zielort zu gelangen, muss sichergestellt werden, dass mobile, allgegenw?rtige Navigationshilfen dies über eine jeweils situationsangepasste Benutzerschnittstelle unterstützen. Der notwendige Wechsel zwischen verschiedenen Positionierungstechnologien soll für den Endbenutzer m?glichst unbemerkt bleiben. Im folgenden wird ein hybrides Personennavigationssystem vorgestellt, das die in bestimmten Fortbewegungssituationen verfügbaren Positionierungstechnologien und deren Genauigkeit optimal nutzt, um die Pr?sentation der Wegbeschreibung auf verschiedene Endger?te und Ausgabemodalit?ten sowie die kognitive Ressourcenlage des Benutzers zu adaptieren. Eingegangen am 28. Februar 2001 / Angenommen am 8. August 2001  相似文献   
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There is an increasing interest in linking character education programs with social and academic outcomes. The Child Development Project (CDP) is a character education program that promotes academic and social growth in teachers and students. This theory-driven evaluation employed a quasi-experimental design with matched control schools. School personnel participated in an intensive professional development process to learn the CDP model. Performance measures included state-mandated achievement measures, teacher self-assessment reports, and student attitudes and outcomes. Results yielded support for the CDP model as a strategy to improve social and, if properly implemented, cognitive outcomes in students; the model also improved teacher self-assessment and provided information that may facilitate professional growth about school collegiality. Implications for policy and practice will be discussed.  相似文献   
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The first natural history collections opened to the public were inspired by a sense of curiosity and wonder about the products of nature. They were ‘cabinets of curiosities’ that offered a first-hand interaction between owner and visitors. Nowadays, these two facets of the museum experience—dialogue and wonder—have been lost, in part, due to the information overload coming via the media and the impersonal nature of the museum visit. This paper offers some reflections on the evolution of the museum visit, suggests some ways to rediscover this ‘sense of wonder’ and provides ideas on how to promote two-way communication with museum visitors. Two examples of exhibitions are offered as illustrations of the points discussed.  相似文献   
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This study examined whether persuasive health messages embedded in shooter games have broad or targeted effects on players’ willingness to engage in risk behaviors (N = 145). Participants presented with in-game health messages discouraging alcohol-impaired driving of motor vehicles showed reduced willingness to drink alcohol and to operate both motor and nonmotor vehicles, compared to those in a no-message gaming control condition. There were no spillover effects on willingness to smoke cigarettes or marijuana, thus implying targeted persuasive effects. In addition, players experiencing high instead of low cognitive load showed decreased postexperiment willingness to drink and operate nonmotor vehicles, thus suggesting that playing a game under high cognitive load can influence players’ attitudes. The findings replicate previous research and further expand on knowledge-activation and thought-disruption mechanisms underlying the persuasiveness of health messages.  相似文献   
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