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1.
高师院校现代教育技术课程改革与实践   总被引:8,自引:0,他引:8  
现代教育技术课程是师范院校学生必修的课程 ,其中多媒体技术与信息技术技能已成为对未来教师的基本素质要求。在该课程教学中 ,我们针对课程内容、教材形式、教学方法、评价手段等作了一系列的改革 ,目的在于加强学生多媒体与信息技术技能培养  相似文献   
2.
沈娟  章苏静 《电大教学》2014,(3):105-112
美国新媒体联盟推出的近四年的“地平线报告”都提到游戏化学习是未来值得关注的新兴技术,国内不管是教育技术界还是游戏开发公司都致力于教育游戏的开发与应用。由此可见,教育游戏越来越受到人们的关注。而通过对教育游戏进行评价,可以有效地帮助人们辨别各类教育游戏是否符合当前的教学内容,是否能够促进教学目标的完成,从而找到适合学习者需求的教育游戏。近十年以来,国内外有关教育游戏评价的研究主要集中在理论基础、评价方法、评价量规等方面。  相似文献   
3.
数据包络分析(DEA)是采用数学模型评价具有多投入和多产出的部门或单位间的相对有效性的无参数计算方法。评价教育技术装备成本效益,DEA不失为一种有效的方法。经过对浙江省11个地级市普通中小学教育技术装备2006—2009年数据的DEA实证分析,结果表明:浙江省普通中小学教育技术装备成本效益有待于进一步提高;教育技术装备区域发展不均衡;装备的科学管理及正确、合理、高效的使用是提高教育技术装备成本效益,促进区域之间教育技术装备均衡及教育和谐发展的主要途径。  相似文献   
4.
教育游戏的“教育性”和“游戏性”一直是研究者们关注的问题.通过选取某款网络盛行的集教育与娱乐为一体的游戏化学习社区作为案例,该款教育游戏主要针对中小学生,并对该款游戏的600名注册用户进行历时半年的跟踪测试,试图对该游戏的教育性和游戏性进行全方位的评价,为设计者和研究者提供决策建议.  相似文献   
5.
随着网络的普及,社会需要大量网络人才,高校应抓住这一机遇,加强网络实验教学的软硬件建设,培养既懂网络理论知识又能对网络进行规划、建设、管理和维护的实用型人才,提高学生的就业竞争力.本文对计算机网络实验教学存在的问题进行探讨,对计算机网络实验教学相关环节进行设计,提出任务驱动教学法.  相似文献   
6.
在我国250万网络成瘾患者中,16岁—25岁的青少年占85%。网络游戏被称作“电子海洛因”,危害之大有目共睹。如何避免孩子们受网瘾毒害、保证他们健康成长,成为摆在我们面前的一个重要课题。本文从教育心理学的角度出发,以马斯洛的动机理论、需要层次理论为基础,分析青少年迷恋电脑游戏的动机,也希望为教育游戏的策划与研发提供借鉴。  相似文献   
7.
体感技术让用户以更为自然、更具直觉性的肢体动作对机器发出指令,机器通过某些特殊方式对用户的感官动作进行识别、解析,并按照预定感测模式,作出相应反馈。基于体感技术开发的亲子互动游戏,改变了亲子玩家与游戏之间互动方式,让用户甩掉鼠标和键盘玩游戏,通过语言和肢体等多种形式与游戏互动,实现肌体运动与精神娱乐的交织,孩子愉悦与家长愉悦的互染,扩增亲子玩家身体的互动与心理的互动分享的内涵、深度和层次,增加家庭凝聚力。体感外设KINECT以自然的人机交互方式深受亲子玩家青睐,主动追踪双人骨架系统有效支持亲子同时操作。文章首先介绍了体感技术并论证了其对亲子互动游戏有效支持,在此基础上详述了利用该技术进行亲子体感游戏设计的过程,最后展示了一个基于KINECT开发的亲子互动体感游戏应用案例,为开展相关研究提供借鉴。  相似文献   
8.
作为教育教学活动中的一对基本关系,师生关系良好与否能够直接影响到教育活动的效果。面对日趋紧张的师生关系现状,文章从主体间性哲学出发,考察了技术视野下的主体间性问题,提出现代技术支持下的游戏化学习背景中以主体间性为核心的师生关系的建立,并利用游戏机制中的竞争性与合作性搭建了师生相互理解、相互平等的桥梁。  相似文献   
9.
远程实时与非实时教学系统及其实现   总被引:4,自引:1,他引:4  
本文以浙江省教师远程继续教育系统为例,对利用现代远程教育技术进行实时、非实时教学的系统设计与实现,以及它们在远程教学中的有机结合等问题进行探讨。  相似文献   
10.
SCLEs强调的是学习应该在情境化的、真实的境脉中进行,使得知识能在实践中快速迁移。通过对SCLEs的分析和理解,初步构建出SCLEs支持下的学习平台的设计模型,并结合学龄儿童的认知特点,设计SCLEs支持下的儿童灾害教育网络平台,使儿童在玩中学并能更有效掌握防灾避险知识。  相似文献   
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