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1.
近年来,数字出版游戏化成为一种特殊的文化生产与传播方式,越来越多数字出版机构通过游戏化增加产品竞争优势.文章对目前融媒体背景下数字出版游戏化在媒介、文本与传播方面的发展表征进行阐述,分析其发展过程中存在的问题与困境,最后基于游戏四大特征在策划、技术、交互与社交方面提出有益于数字出版游戏化的实现策略,以促使数字出版行业在融合发展环境中提升产品竞争力.  相似文献   
2.
对有关里约奥运会社交媒体传播的文献资料进行了三级编码,并结合对现实的观察,分析了社交媒体传播活动的发展方向。认为在技术提升的基础上和社会文化变迁的环境下,社交媒体传播活动在里约奥运会期间从文本形式、意义表达、受众身份、商业宣传、官方态度、媒介业态等6方面展现出了娱乐性、互动性、融媒体和移动化4个新趋势。这4个趋势几乎覆盖了奥运传播的方方面面,展现出运用社交媒体的奥运传播模式对传统传播模式的冲击,认为需要建立新的传播权力结构才能适应社交媒体的传播环境,促进奥林匹克传播事业的发展。  相似文献   
3.
采用文本分析法,将体育作为传播活动,对体育偶像崇拜现象进行了符号学分析和阐释学解读。认为体育偶像崇拜是体育的传播效果,其前提是体育是人的动物性本能,受众对偶像进行崇拜是为了满足超越与安全感的心理需求,偶像的本质是崇拜者群体的首领,偶像崇拜心理主要通过想象产生,作为人类活动,体育偶像崇拜有明显的文化特征。  相似文献   
4.
试论中国当代家族企业的产生和发展   总被引:4,自引:0,他引:4  
中国当代家族企业产生于计划经济向市场经济的转轨期,有它的必然性。中国当代家族企业的迅速发展,既有外在的政治背景,又有它自身的适应性和过渡性,还有家族小企业集群存在的合理性。  相似文献   
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