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1.
黄中俊 《体育科技文献通报》2020,(6):74-75,82
近几年来,我国网球运动蓬勃发展,前程似锦,但是世界级网球高手随处闪现,在技战术水平、心理素质等都优于同龄中国选手。不难发现,我国距离体育强调还有很长一段距离,只有大家齐心协力,共同努力,明确网球发展动向,才能实现体育大国向体育强国的跨越。因此,本文首先介绍新时期体育强国的要求,然后分析我国网球与世界网球强国的差距,最后研究体育强国视域下我国网球发展趋势。 相似文献
2.
黄超男 《体育科技文献通报》2020,(4):9-10
侗族拥有丰富绚丽的民族文化,民族体育活动方面,有"民族体育之乡"的称号,完整保留了许多传统体育项目,一些项目被纳为国家少数民族传统体育比赛项目中。哆毽是侗族特色体育项目之一,通过调查发现哆毽项目开展情况不佳,哆毽文化被忽视,其影响因素是传统体育价值观迷失、侗族文化根基被忽视。提出了有关哆毽融变发展的建议,成立"哆毽节"、开办侗族传统体育训练基地、规范哆毽教学内容、哆毽技术动作编程健身操等措施。 相似文献
3.
黄裕建 《济南职业学院学报》2020,(2):35-37
高职院校高等数学教学面临很多问题,如何解决这些问题是很多高校面临的一个课题。从如何"赋能"教师以提升职业素养和实践能力,"升级"教材以推动教材改革,"激活"教法以推动教学改革等方面系统地论述了一些可供借鉴的观点和做法。 相似文献
4.
5.
[目的/意义]图书馆移动创客空间是图书馆"固定式"创客空间的服务延伸,是新兴的创客空间服务模式。探析图书馆移动创客空间的构建,有助于图书馆更好地开展移动创客服务,以促进图书馆服务水平。[方法/过程]通过阐述移动创客空间概念、特征与构建模式,探析图书馆移动创客空间的构建现状、服务意义以及相关问题,以为国内图书馆构建移动创客空间,开展移动创客服务提供一些建议。[结果/结论]基于上述分析,提出国内图书馆构建移动创客空间相关建议,如协同构建移动创客空间、合理筹集与使用经费、构建网络信息平台等。 相似文献
6.
已有研究将社会资本作为获取外部知识的渠道,隐含假设是社会资本具有知识流入效应。由于知识分享的相互性,社会资本实质上还具有知识流出效应。已有研究主要强调知识流入效应,是因为私有协同创新中的知识分享存在有意识的控制机制和组织边界,从而有效地抑制了知识流出。在共有协同创新网络中,创新团队间边界模糊且知识分享不受限制,导致知识流出效应显著增强。本文以共有协同创新网络为背景,探讨创新团队社会资本对新产品流行度的差异化影响以及如何控制该影响。通过收集开源平台SourceForge上1595个项目和8186个志愿者信息,结果发现创新团队度中心性对新产品流行度具有倒U型作用;桥中心性和接近中心性可提升新产品流行度。团队知识利用则有利于延缓社会资本的负面效应,强化其正面效应。 相似文献
7.
8.
Deqing Huang Xuefang Li Wei He Shuang Zhang 《Journal of The Franklin Institute》2018,355(17):8441-8461
This work presents a framework of iterative learning control (ILC) design for a class of nonlinear wave equations. The main contribution lies in that it is the first time to extend the idea of well-established ILC for lumped parameter systems to boundary tracking control of nonlinear hyperbolic distributed parameter systems (DPSs). By fully utilizing the system repetitiveness, the proposed control algorithm is capable of dealing with time-space-varying and even state-dependent uncertainties. The convergence and robustness of the proposed ILC scheme are analyzed rigorously via the contraction mapping methodology and differential/integral constraints without any system dynamics simplification or discretization. In the end, two examples are provided to show the efficacy of the proposed control scheme. 相似文献
9.
Considering a company’s limited time and resources, an effective training method that improves employees’ ability to make ethical decision is needed. Based on social cognitive theory, this study proposes that employing games in an ethics training program can help improve moral reasoning through actively engaging learners. The experimental design with an ethic board game as the experimental group and ethics instructions as the comparison group was conducted to examine the effectiveness of a game-based ethic training method on improving moral reasoning. Results show that using games in an ethics training program significantly decreases respondents’ importance rating on issues associated with lower stages of an individual’s cognitive moral development (CMD) and increases their importance rating on issues associated with the highest stage of CMD. In addition, a game-based ethics training program was found to produce significantly greater change on the importance rating towards issues associated with the middle stage of CMD than a non-game based ethics training program. These findings suggest that a game-based ethics training program could effectively develop moral reasoning, and shape moral views better than a non-game-based training program. Discussions and suggestions for future research were included to conclude this study. 相似文献
10.
[目的/意义]医暴舆论空间积聚的情感能量推动观点衍化并深刻影响事件发展趋势,识别不同维度的情感认知且关注能量特征可有效循迹医患冲突的情感焦点。[方法/过程]以情感维度为能量源、情感能量特征为能量波构建医暴舆论情感能量域空间模型,能量源基于关键词云划分为自我认知、民生民意、社会发展三大维度,能量波以各认知维度的情感倾向、情感强度与扩散速度综合刻画能量趋势,最终依据能量域模型立体剖析突发医暴事件舆论空间。[结果/结论]结果显示,能量域空间模型能够真实反映医暴舆论情感演化趋势;各能量源均持续积聚负向情感能量;民生民意为医暴舆论的情感焦点。 相似文献