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1.
为了探究大学生孤独感、手机成瘾倾向和生命意义感之间的关系,采用UCLA孤独量表、大学生手机成瘾倾向量表、人生意义感问卷,选取408名大学生作为被试进行问卷调查。结果发现:(1)孤独感与手机成瘾倾向呈显著性正相关,生命意义感与手机成瘾倾向呈显著性负相关,孤独感和生命意义感相关性不显著;(2)孤独感和生命意义感都显著预测手机成瘾倾向,生命意义感在孤独感和手机成瘾倾向之间的调节效应显著,低生命意义感大学生的孤独感对手机成瘾倾向的预测力更强。因此,大学生的孤独感能正向预测手机成瘾倾向,生命意义感能调节二者之间的关系,低水平的生命意义感会加剧孤独感对手机成瘾倾向的预测作用,而高水平的生命意义感会使孤独感对手机成瘾倾向的影响较小。 相似文献
2.
通常,人们一提起像拳击、踢拳、综合格斗等实战竞技项目,都会想到激情热血的拳腿对攻和灵活迅猛的身体移动,一个个战意如火或是冷血无情的斗士们发挥出自己最佳的格斗实力,以重创或制服对手为目的,用高水平上演出最原始的对抗性运动,激起观众们的热情、紧张和崇敬。但是,任何一种水平的格斗比赛都有时会出现"无聊"的情况:对决双方行动极少,比赛节奏极度缓慢,观众们呆呆地盯着眼前的一切,然后开始跟旁边的人聊天或者玩手机……当然了,并不是所有出现这些情况的比赛都无聊,而比赛的"无聊"也不能代表它的水平不高。总结起来,导致格斗比赛"无聊"的原因大致有四个:体能问题、相互畏惧、缠斗对峙和战术失败。 相似文献
5.
6.
《中国电子与网络出版》2004,(11):98-99
甚至在我们面对面坐在一起时,我依然看不出他有哪一点象个公司老总,虽然从事这种职业的人没有固定特征,所谓人不可貌相,便是如此。 相似文献
7.
9.
数字体育是体育、科技与时代发展的产物,电子竞技是数字体育中"体验体育"的一个比赛项目.数字体育的发展,应由竞技化向产业化方向发展,导入电子竞技是发展数字体育的关键. 相似文献
10.